La Realidad Virtual en la Educación Primaria

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La realidad virtual es una aplicación informática que permite a los usuarios la experiencia inmersiva, simulaciones tridimensionales visuales y de audio. Podemos definir La Realidad Virtual como simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales.[1]​ Esta inmersión en el mundo 3D,la interacción con objetos virtuales y la participación en la exploración del entorno virtual, son aspectos que hacen que la RV sea aplicable en educación primaria para mejorar el aprendizaje, aumentar el compromiso y crear nuevas oportunidades para hacer frente a las preferencias de aprendizaje.

Educación

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La RV es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.[2]


Aumentando la Realidad

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Proporcionar a los niños con una forma de sumergirse en un contexto o situación puede aumentar su comprensión y proporcionan una nueva perspectiva. En un estudio, Antonietti et al. (2000) que dar a los niños una detallada visita virtual de una pintura y permitirles examinar todos los aspectos de la pintura ayuda con su descripción y la interpretación de la pintura en comparación con un grupo control que estudió la pintura sin el uso de VR.[3]

Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994)[4]​ en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".

En el caso de las aulas, éstas son un medio interactivo que permite a los estudiantes la inmersión en el ambiente de una clase simulada cuando vayan a realizar un curso de enseñanza asistida por ordenador. Algunos defensores de este tipo de recurso educativo llegan a afirmar, en su favor, que "donde la era de la televisión ha producido gente pasiva, estudiantes desocupados con índices cortos de atención, el ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación" (Jones, 1995). La existencia de laboratorios virtuales está favoreciendo esta participación activa, mediante la experimentación de fenómenos físicos y químicos, ya que los estudiantes pueden interactuar con los experimentos, incrementando así su interés. Los Laboratorios Virtuales son una estrategia didáctica que favorecen el perfil de egreso de la EMS, siempre y cuando estén liderados por una figura docente competente en el área de las TIC, que lleve a los estudiantes por un camino de aprendizaje de las ciencias o de cualquier otra área disciplinar con metas claras y definidas, así como con una metodología de implementación pertinentes y estructurada de forma sistemática.[5]

Viajes de campo virtuales

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Otras aplicaciones dentro de un entorno de educación general incluyen programas de viajes de campo Virtual como expediciones de Neopard y Google Expeditions. En viajes de campo virtuales, los estudiantes visitan lugares reales o simulaciones educativas experimentar diferentes lecciones. Por ejemplo, Google Expeditions permite a los estudiantes a hacer un viaje de campo compartido utilizando la tecnología de auriculares smartphone bajo el control de la aplicación de un maestro.[6]​ De ofrece planes de lecciones en todos los temas base para grados de primaria y se ha demostrado para aumentar la participación de los estudiantes en clases.[7]

Aprendizaje individualizado

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Aunque puede utilizarse de forma cooperativa, aprendizaje ha demostrado ser especialmente eficaz cuando VR es utilizada para el aprendizaje independiente.[8]​ Merchant et alii (2014), encontró que "los estudiantes obtienen mejores resultados cuando trabajaban individualmente en lugar conjuntamente al aprender a través de entornos de aprendizaje colaborativo basados en la Realidad Virtual".[8]​ Algunos usos de la RV proporcionan oportunidades de estudio independientes cuando combinado por proyectos de lección individuales.[9]

Don de gentes y colaboración

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La Realidad Virtual (RV) también tiene empleos dentro de la enseñanza primaria para el desarrollo social-emocional.

Colaboración

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RV tiene usos para el desarrollo de don de gentes y la cooperación multiusuaria. RV puede proporcionar oportunidades a estudiantes para colaborar en simulaciones cooperativas, y ha quedado demostrado su eficacia para ayudar a estudiantes con dificultad de relacionarse en sus interacciones de grupo.[10]​ Un estudio encontró la colaboración RV basada creando " la colaboración superior y la interacción en el desarrollo de resultados, comparado con otras situaciones donde las estructuras de grupo fueron usadas. "[10]

Autismo

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Las simulaciones RV han sido utilizadas para ayudar a niños con Autismo proporcionándoles un mundo virtual, un entorno seguro y controlado, en el cual pueden aprender a manejar verdaderos argumentos de vida.

Aplicaciones de Realidad Virtual para educación primaria

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Lista de Aplicaciones:


Referencias

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  1. Vera Ocete, Guillermo; Ortega Carrillo, José Antonio; Burgos González, Mª Ángeles (Diciembre de 2003). «La realidad virtual y sus posibilidades didácticas». www.ugr.es. 
  2. Hilera, Jose R.; Otón, Salvador; Martínez, Javier. «Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet». http://webs.ucm.es. Consultado el 2 de noviembre de 2017. 
  3. Antonietti, Alessandro; Cantoia, Manuela. «To see a painting versus to walk in a painting: an experiment on sense-making through virtual reality». Computers & Education 34 (3-4): 213-223. doi:10.1016/s0360-1315(99)00046-9. 
  4. Sherman, B.; Judkins, P. (1994). Glimpses of heaven, visions of hell: virtual reality and its applications. Hodder & Stoughton. 
  5. Hernández, José Silvano. «LOS LABORATORIOS VIRTUALES EN EL CONTEXTO EDUCATIVO ACTUAL.». http://www.idaiqro.com. Consultado el 3 de noviembre de 2017. 
  6. «Google Expeditions I Realidad virtual y educación». 22 de septiembre de 2016. 
  7. «Nearpod VR - Introducing Virtual Field Trips». 15 de octubre de 2015. 
  8. a b Merchant, Zahira; Goetz, Ernest T.; Cifuentes, Lauren; Keeney-Kennicutt, Wendy; Davis, Trina J. «Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis». Computers & Education 70: 29-40. doi:10.1016/j.compedu.2013.07.033. 
  9. «Students independent learning & gesture control – ClassVR». www.classvr.com (en inglés británico). Consultado el 14 de agosto de 2017. 
  10. a b Falloon, Garry (1 de enero de 2010). «Using avatars and virtual environments in learning: What do they have to offer?». British Journal of Educational Technology (en inglés) 41 (1): 108-122. ISSN 1467-8535. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x. 

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