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Resolución de visualización de gráficos en:Graphics display resolution

Un gráfico que muestra el número de píxeles en diferentes resoluciones de pantalla

La resolución de visualización de gráficos es la dimensión de anchura y altura de un dispositivo electrónico de visualización, como el monitor de computadora, en píxeles. Ciertas combinaciones de anchura y altura están normalizadas (por ejemplo, por VESA) y generalmente se les da un nombre e inicialismo que es descriptivo de sus dimensiones. Una resolución de pantalla más alta en una pantalla del mismo tamaño significa que el contenido de la foto o el vídeo mostrado aparece más nítido y el arte de píxeles parece más pequeña.

Cómics editar

Cuando se lanzaron los primeros juguetes de Max Steel en 1997, Mattel distribuyó un cómic gratuito de 12 páginas titulado Take it to the Max para presentar el personaje a los niños. El cómic fue escrito por Richard Bruning basado en el libro de fuentes de Andy Hartnell, y escrito por Scott Benefiel con Tom McWeeney y Tommy Yune. Los inkers fueron Jasen Rodriguez, Tom McWeeney y Lucian Rizzo. Hasta ahora hay cuatro versiones lingüísticas conocidas de este cómic: Inglés, español, italiano y griego. La versión inglesa se distribuyó mayormente en América y el Reino Unido, la versión española se distribuyó mayormente en América Latina y España, mientras que la italiana se distribuyó obviamente en Italia y la griega en Grecia, especialmente a través de los cómics de superhéroes de los Tiempos Modernos.

El cómic consiste principalmente en dos presentaciones informativas diferentes que se supone que ocurren al mismo tiempo en las sedes de DREAD y N-Tek respectivamente, en las que cada director general explica las habilidades, poderes y capacidades de Max desde sus puntos de vista opuestos. Mientras que Jefferson Smith presenta a Max como una gran herramienta para contrarrestar el terrorismo, John Dread considera a Max como una gran amenaza. En el fondo, mientras escucha la presentación de Jefferson, Josh recuerda el accidente que lo transformó en Max Steel y añade información complementaria sobre su vida personal no mencionada por Jefferson o Dread en los informes. Laura Chen también hace su primera presentación pública en el cómic.

En las últimas páginas, el cómic también contiene biografías de todos los personajes principales: Max, Jefferson, Dread, Psycho, Rachel y Berto.

La mayoría de los hechos mencionados en el cómic están presentes y desarrollados en la primera temporada de la serie de televisión. Sin embargo, hay algunos detalles que son ligeramente diferentes. El cómic se supone que está basado en el libro de fuentes Max Steel de Mattel y como el control creativo de la serie de TV cambió tres veces debido a la quiebra de los dos estudios de animación iniciales, es posible que pocos de los indicios mencionados en el cómic nunca hayan tenido oportunidad de ser desarrollados en la serie, o tal vez fueron descartados en favor de un mayor desarrollo de los personajes.

Entre las diferencias más notorias, se menciona que el fundador y CEO original de N-Tek fue Jim McGrath, -el padre de Max-, en lugar de Marco Nathanson. John Dread no usa gafas como siempre lo hace en la serie, y se menciona que "Berto es un nerd tradicional de la informática sin experiencia con chicas o en la vida real, (en la serie tiene una vida, e incluso es un hábil luchador habitual)". El cómic también insinúa la posibilidad de que Psycho sea el padre biológico de Max, y que puedan tener una relación similar a la de Luke Skywalker y Darth Vader de Star Wars. Esta trama en particular nunca fue mencionada en las series de televisión o en las películas, pero la película de 2004 Endangered Species incluye una escena en la que Psycho derrota a Max, y le ofrece unir fuerzas para gobernar a la humanidad juntos. Esta escena es muy similar a la representada por Luke y Vader en El Imperio Contraataca.

En 2006 Mattel publicó una serie de 4 números de mini comics, cada uno de cuatro páginas. Cada cómic describía un encuentro entre Max y una versión específica de Elementor (Tierra, Fuego, Agua y Aire, respectivamente). Los mini comics se utilizaron principalmente como folleto para presentar Elementor a los niños.

En 2013, el sello de VIZ Media para todas las edades, Perfect Square, lanzó The Parasites, la primera de una serie de novelas gráficas completas que presentaban un universo renovado de Max Steel que se unía a la nueva serie de televisión. Editada por el ex editor de manga de Naruto, Joel Enos, la primera novela gráfica fue escrita por el co-creador de The Stuff of Legend, Brian Smith, e ilustrada por Jan Wijngaard. Los dos siguientes libros de la serie, Hero Overload y Haywire, se publicaron en 2014 y presentaban historias de los escritores B. Clay Moore y Tom Pinchuk, así como más obras de arte de Wijngaard y del artista de la Fuerza Voltron, Alfa Robbi.

Serie de televisión editar

Netter Digital Entertainment produjo una serie de televisión del mismo nombre, basada en un estudiante universitario de 19 años llamado Max McGrath, que tiene superpoderes y puede transformarse en el poderoso Max Steel. La serie comienza con el episodio "Extraños", donde, al principio, Max y su compañera Rachel Leeds están en una reunión de la ONU cuando Rachel y todos los asistentes desaparecen, excepto Max, que estaba en la azotea mirando, algo por lo que Rachel le regañó. Más tarde, el Dr. Roberto Martínez descubre que el suelo del interior giró, enviando a todos los que estaban en la habitación a una cámara oculta bajo el suelo, mientras que un nuevo suelo giró en su lugar. El enemigo se revela más tarde como L'Etranger, y ha tomado a los representantes de la ONU como rehenes y está escapando en un tren con ellos. Max y 'Berto siguen la señal de rastreo de Rachel, escondida en su pendiente, hasta el tren. Max lucha contra L'Etranger en lo alto del tren, pero en medio de la confrontación, su enemigo es derribado del tren.

El primer episodio no da muchos antecedentes sobre quién es Max Steel o qué hace, sólo que tiene una doble identidad, trabaja para una organización secreta y tiene superpoderes. Hasta el tercer episodio, "Sombras", se revela a través de una serie de flashbacks cómo Josh se convirtió en Max Steel: Josh aparentemente se quedó dormido fuera de N-Tek mientras visitaba a su padre. Oyó a alguien derribar una puerta trasera de N-Tek, así que siguió al hombre en un ascensor. Ambos son atrapados por los agentes de seguridad de N-Tek, pero el intruso, que se revela como "Psycho", el futuro enemigo de Max, disfrazado de humano, derrota a los agentes. Josh sigue a Psycho a una habitación donde ve a Psycho robando las nanosondas N-Tek. Josh y Psycho luchan por un momento, y en medio de la pelea, Josh le da una patada a Psycho en la cara, revelando su cara de metal en forma de cráneo. Josh entra en pánico, y Psycho dispara su láser a Josh, pero golpea el vidrio que sostiene las nanosondas en su lugar, causando que el contenedor reviente, enviando las sondas al cuerpo de Josh. Jefferson encuentra a Josh en una condición extremadamente débil, infectado por las sondas. Berto les dice que las sondas están muriendo, causando que Josh muera con ellas. Ambos necesitan energía transfásica para sobrevivir, así que ponen a Josh dentro del regenerador transfásico (una máquina capaz de regenerar las nanosondas). Este procedimiento salva la vida de Josh, pero también le da poderes potenciados por las sondas, ahora sincronizadas con su cuerpo. Josh se enfrenta a Jefferson para que le deje trabajar en N-Tek pero su padrastro se niega. Entonces Josh le dice que "Josh McGrath está fuera del cuadro", y se transforma en Max Steel.

La primera temporada duró 13 episodios. Después de eso, Netter Digital había quebrado, así que Foundation Imaging se hizo cargo de la segunda temporada. Por razones similares, la temporada 3 fue desarrollada por Mainframe Entertainment. La tercera temporada también tuvo un enfoque diferente: La sección antiterrorista de N-Tek se cierra debido a los eventos presentes en "Breakout", el final de la segunda temporada, así que los protagonistas se convierten en estrellas de los deportes extremos. Se podría afirmar que la trama se asemeja a la de la serie CGI Action Man (que era la principal competencia de Max Steel en el momento de su emisión). La 3ª temporada terminaría siendo la última temporada de Max Steel, terminando con el episodio "Truth Be Told".

Unos dos años después de que la serie terminara, se estrenó una película, titulada "Especies en peligro de extinción", directamente en DVD. Una película de Max Steel se estrenó cada año desde 2004 hasta 2012. Sin embargo, las películas tuvieron un enfoque diferente; mientras que la serie se centró en la persecución de terroristas, agentes secretos y humanos súper mejorados, las tramas de la película se centraron en la lucha contra mutantes y monstruos súper poderosos. Las películas también cambiaron la continuidad, y Josh McGrath ya no existe.

Una reimaginación de la primera serie, que tiene el mismo título, se estrenó en Disney XD el 25 de marzo de 2013. En esta reimaginación, Josh McGrath ya no existe, y se le conoce como Maxwell "Max" McGrath. Además, Max Steel ya no es una persona, sino dos; Maxwell y un Ultralink llamado "Steel". Maxwell (que es un híbrido taquiónico-humano) tiene la capacidad de generar energía Tachyon Unlimited Radiant Bio-Optimized, o TURBO, sin embargo, no puede contenerla, ya que le provoca inestabilidad. Sin embargo Steel, el Ultralink, tiene la capacidad de fusionarse con Maxwell, lo que ayuda a Maxwell a estabilizar su energía turbo. Después de que las dos fuerzas se combinen, se crea "Max Steel". -- Usualmente, las películas de Max Steel se ofrecen como regalos con la compra de otros productos, y no están disponibles de otras maneras. En 2003, en los Estados Unidos, si seleccionabas figuras de acción de Max Steel obtenías un Max Steel gratis: DVD de especies en peligro de extinción. Countdown fue incluido gratis en los mayores playsets de la línea de juguetes en la Navidad de 2006 y como regalo al comprar un Happy Meal durante el mes de noviembre en América Latina solamente. En México, Dark Rival estuvo disponible dentro de un pack promocional especial de palomitas de maíz ActII a finales de 2007 y principios de 2008. Bio Crisis se estrenó sin ningún tipo de publicidad, excepto un breve anuncio a la prensa en una entrevista particular en la sede regional de Mattel. La película estuvo disponible inmediatamente como regalo extra con la compra de diferentes productos, pero sólo en lugares muy específicos, ya que al mismo tiempo, Dark Rival y Forces of Nature fueron relanzadas, como parte de la cuenta atrás para la celebración del décimo aniversario de Max Steel.

Se introdujeron varios personajes nuevos (no presentes en la serie de televisión original) en las películas.

Visión general por resolución vertical y relación de aspecto editar

Ancho de pantalla (px)
Altura
(px)
Relación de aspecto[1]
1.25 (5:4) 1.3 (4:3) 1.5 (3:2) 1.6 (16:10) 1.6 (15:9) 1.7 (16:9) 2.0 (18:9) 2.370 (≈ 21:9)
120 160 QQVGA
144 192 256
160 240 HQVGA
240 320 QVGA 360 WQVGA 384 WQVGA 400 WQVGA 432 FWQVGA (9:5)
320 480 HVGA
360 480 640 nHD
480 640 VGA 720 WVGA 768 WVGA 800 WVGA 854 FWVGA 960 FWVGA
540 960 qHD
576 768 PAL 1024 WSVGA
600 750 800 SVGA 1024 WSVGA (≈ 17:10)
640 960 DVGA 1024 1136
720 960 1152 1280 HD / WXGA 1440 1680
768 960 1024 XGA 1152 WXGA 1280 WXGA 1366 FWXGA
800 1280 WXGA
864 1152 XGA+ 1280 1536
900 1200 1440 WXGA+ 1600 HD+
960 1280 SXGA− 1440 FWXGA+ 1536
1024 1280 SXGA 1600 WSXGA
1050 1400 SXGA+ 1680 WSXGA+
1080 1440 1920 FHD / 2K 2160,
2280 (19:9)
2560
1152 2048 QWXGA
1200 1500 1600 UXGA 1920 WUXGA
1280 1920 2048
1440 1920 2160 FHD+ 2304 2560 (W)QHD 2880,
2960 (181/2∶9),
3040 (19∶9)
3120 (191/2:9),
3200 (20∶9),
3440 ((211/2∶9))
1536 2048 QXGA
1600 2400 2560 WQXGA 3840 (12:5)
1620 2880 3K
1800 2880 3200 QHD+
1920 2560 2880 3072
2048 2560 QSXGA 2732 3200 WQSXGA (25:16)
2160 2880 3240 3840 4K UHD 4320 5120
2400 3200 QUXGA 3840 WQUXGA
2560 3840 4096
2880 5120 5K 5760
3072 4096
4320 7680 8K UHD

Relación de aspecto editar

 
Múltiples estándares de visualización comparados.

La relación de aspecto favorecida de los productos de la industria de la exhibición en el mercado masivo ha cambiado gradualmente de 4:3, luego a 16:10, luego a 16:9, y ahora está cambiando a 18:9 para los teléfonos.[2]​ La relación de aspecto de 4:3 generalmente refleja productos más antiguos, especialmente la era del tubo de rayos catódicos (CRT). La relación de aspecto 16:10 tuvo su mayor uso en el período 1995-2010, y la relación de aspecto 16:9 tiende a reflejar el mercado masivo post-2010 de monitores de computadoras, computadoras portátiles y pantallas de productos de entretenimiento. En los CRT a menudo había una diferencia entre la relación de aspecto de la resolución de la computadora y la relación de aspecto de la pantalla que causaba píxeles no cuadrados (por ejemplo, 320 × 200 o 1280 × 1024 en una pantalla de 4:3).

La relación de aspecto de 4:3 era común en las antiguas pantallas de tubo de rayos catódicos de televisión (TRC), que no eran fácilmente adaptables a una relación de aspecto más amplia. Cuando las tecnologías alternativas de buena calidad (es decir, las pantallas de cristal líquido (LCD) y las pantallas de plasma) se hicieron más disponibles y menos costosas, alrededor del año 2000, las pantallas comunes de ordenador y los productos de entretenimiento pasaron a una relación de aspecto más amplia, primero a la relación de 16:10. La relación 16:10 permitió un cierto compromiso entre mostrar los antiguos programas de televisión con relación de aspecto 4:3, pero también permitió una mejor visualización de las películas de pantalla ancha. Sin embargo, alrededor del año 2005, las pantallas de entretenimiento doméstico (es decir, los televisores) pasaron gradualmente de la relación de aspecto 16:10 a la 16:9, para mejorar aún más la visualización de películas en pantalla ancha. Alrededor de 2007, prácticamente todas las pantallas de entretenimiento del mercado de masas tenían una relación de aspecto de 16:9. En 2011, 1920 × 1080 (Full HD, la resolución nativa de Blu-ray) era la resolución favorita en las pantallas de entretenimiento más comercializadas del mercado. El siguiente estándar, 3840 × 2160 (4K UHD), se vendió por primera vez en 2013.

También en 2013, aparecieron pantallas con 2560 × 1080 (relación de aspecto 64:27 o 2.370, aunque comúnmente se denominan "21:9" para facilitar la comparación con 16:9), que se aproximan mucho a la relación de aspecto estándar de las películas CinemaScope de 2,35 a 2,40. En 2014, también se disponía de pantallas "21:9" con dimensiones de píxeles de 3440 × 1440 (relación de aspecto real 43:18 ó 2,38).

La industria de las pantallas de computadoras mantuvo la relación de aspecto 16:10 durante más tiempo que la industria del entretenimiento, pero en el período 2005-2010, las computadoras se comercializaron cada vez más como productos de doble uso, con usos en las aplicaciones informáticas tradicionales, pero también como medios para ver contenido de entretenimiento. En este período, con la notable excepción de Apple, casi todos los fabricantes de computadoras de escritorio, computadoras portátiles y pantallas pasaron gradualmente a promover sólo pantallas con una relación de aspecto de 16:9. Para 2011, la relación de aspecto 16:10 había desaparecido prácticamente del mercado de pantallas de los portátiles con Windows (aunque los portátiles Mac siguen siendo en su mayoría de 16:10, incluidos los 2880 × 1800 15" Retina MacBook Pro y los 2560 × 1600 13" Retina MacBook Pro). Una consecuencia de esta transición fue que las resoluciones más altas disponibles se desplazaron en general hacia abajo (es decir, el paso de las pantallas de 1920 × 1200 de los portátiles a las de 1920 × 1080).

Alta definición editar

Todas las resoluciones estándar de alta definición comparten una relación de aspecto 16∶9, aunque también existen algunas resoluciones derivadas con relaciones más pequeñas o más grandes. La mayoría de las resoluciones más estrechas sólo se utilizan para almacenar, no para mostrar vídeos.

640 × 360 (nHD) editar

nHD es una resolución de pantalla de 640 × 360 píxeles, que es exactamente una novena parte de un cuadro Full HD (1080p) y una cuarta parte de un cuadro HD (720p). Los fotogramas nHD que se duplican (vertical y horizontalmente) formarán un fotograma de 720p y los fotogramas nHD que se triplican formarán un fotograma de 1080p.

Una desventaja de esta resolución en cuanto a la codificación es que el número de líneas no es un múltiplo par de 16, que es un tamaño de macrobloque común para los códecs de vídeo. Los cuadros de video codificados con macrobloques de 16×16 píxeles serían acolchados a 640 × 368 y los píxeles agregados serían recortados en la reproducción. Los códecs H.264 tienen esta capacidad de acolchado y recorte incorporada como estándar. Lo mismo es cierto para qHD y 1080p, pero la cantidad relativa de relleno es mayor para resoluciones más bajas como nHD.

Para evitar almacenar las ocho líneas de píxeles acolchados, algunas personas prefieren codificar el vídeo a 624 × 352, que sólo tiene una línea acolchada almacenada. Cuando estos flujos de vídeo se codifican a partir de fotogramas HD o se reproducen en pantallas HD en modo de pantalla completa (ya sea 720p o 1080p) se escalan por factores de escala no enteros. Los cuadros nHD reales, por otro lado, tienen factores de escala enteros, por ejemplo el Nokia 808 PureView con pantalla nHD.

960 × 540 (qHD) editar

qHD es una resolución de pantalla de 960 × 540 píxeles, que es exactamente un cuarto de un cuadro Full HD (1080p), en una relación de aspecto 16:9.

Similar a la DVGA, esta resolución se hizo popular para las pantallas de los smartphones de gama alta a principios de 2011. Los teléfonos móviles como el Jolla, Sony Xperia C, HTC Sensation, Motorola Droid RAZR, LG Optimus L9, Microsoft Lumia 535 y Samsung Galaxy S4 Mini tienen pantallas con la resolución qHD, al igual que el sistema de juegos portátil PlayStation Vita.

1280 × 720 (HD) editar

1280 × 1080 editar

1600 × 900 (HD+) editar

1920 × 1080 (FHD) editar

2048 × 1080 (DCI 2K) editar

2160 × 1080 editar

2560 × 1080 editar

2560 × 1440 (QHD, WQHD) editar

3200 × 1800 (QHD+) editar

3440 × 1440 editar

3840 × 1080 editar

3840 × 1600 editar

3840 × 2160 (4K UHD) editar

4096 × 2160 (DCI 4K) editar

5120 × 2160 editar

5120 × 2880 (5K) editar

7680 × 4320 (8K UHD) editar

Resoluciones no sistemáticas editar

Después de haber estado usando resoluciones 3:2 basadas en VGA HVGA (480 × 320) y Retina DVGA (960 × 640) durante varios años en sus productos iPhone y iPod con una diagonal de pantalla de 9 cm o 3. 5 pulgadas, Apple comenzó a utilizar variantes más exóticas cuando adoptó la relación de aspecto 16:9 para proporcionar una densidad de píxeles consistente en todos los tamaños de pantalla: primero 1136 × 640 (raramente: WDVGA) con el iPhone 5 para pantallas de 10 cm o 4 pulgadas, y más tarde 1334 × 750 con el iPhone 6 para pantallas de 12 cm o 4,7 pulgadas, mientras que los dispositivos con pantallas de 14 cm o 5,5 pulgadas utilizaban la norma 1920 × 1080. El iPhone X introdujo una resolución de 2436 × 1125 (con una muesca) con una relación de aspecto de aproximadamente 13:6 o, para la comercialización, 19,5:9.

Otros fabricantes también han introducido teléfonos con resoluciones de pantalla y relaciones de aspecto irregulares, por ejemplo, las diversas pantallas Infinity de Samsung con 37:18 = 18+1/2:9 (Galaxy S8/S9 y A8/A9), es decir, 2960 × 1440 (Quad HD+, WQHD+) o 2220 × 1080 (Full HD+), y relaciones de aspecto de 19:9 (S10): 3040 × 1440 y 2280 × 1080 (S10e).

Referencias editar

  1. VESA CVT 1.2 de 2003 recomienda sólo relaciones de aspecto de 4:3, 16:9 y 16:10 (8:5) para las resoluciones de pantalla recién introducidas. Las desalentadas relaciones de aspecto 5:4 y 15:9 (5:3) sólo se mantienen para SXGA y WXGA. VESA CVT 1.2
  2. Ahmed, Asif (13 November 2017). «18:9 Aspect Ratio in Smartphones will be the new Standard in 2018, Here’s why». Techtippr. Consultado el 1 de octubre de 2018. 

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