Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 15

Un entorno virtual es un espacio virtual[1]​ creado para que una comunidad pueda interactuar entre sí y con los elementos de este.

Según la clasificación de Benford,[2]​. estarían incluidos en la “realidad virtual”, ya que estos espacios residen en la red y los objetos son virtuales. Además, los participantes se introducen de forma inmersiva, es decir, a través de avatares. En la enseñanza, podemos distinguir entre las aulas virtuales, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y los entornos virtuales multijugador o mundos virtuales.

Origen de los Entornos Virtuales editar

Para hablar del origen de los entornos virtuales, es necesario explicar cómo surgieron los mundos virtuales y los EVAs.

Origen de los mundos virtuales editar

Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat. Los primeros juegos de aventuras multijugador basados en texto (MUD) aparecieron a finales de 1970. Algunos fueron FurryMUCK o LambdaMOO. El espacio virtual en estos juegos era más imaginario que sensorial, debido a su entorno 2D.[3]​ El paso a la inmersión sensorial llega con los mundos virtuales en 3D, como SIMNET, un juego militar que combinaba simulaciones de vuelo y tanques o Maze War, el primer juego multijugador 3D de disparos. El popular juego DOOM surgió después y fue el primer juego de gráficos completamente en 3D, en el que el jugador podía mirar y dirigirse a cualquier dirección.[4]​ En 1999, se creó Whyville, el primer juego virtual para niños que aplicaba el aprendizaje a base de juegos y en el 2000 se lanzó Habbo, que alcanzó una gran popularidad.

Origen de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) editar

Estos EVA surgen hacia la década de los sesenta, donde el libro de teto era la base de la metodología educativa y se hacía uso del correo postal. En este momento se desarrollan las primeras unidades didácticas y aparece la imagen de un nuevo personaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que deja de llamarse profesor y se denomina tutor o asesor. Durante esta época se llegan a realizar exámenes por correspondencia.[5]

Con la incorporación de medios masivos de comunicación (radio, televisión, etc.), se marca una segunda época. Se confiaba en el poder de estos medios para influir en los estudiantes, pero no se tenían en cuenta las formas de apropiación de los contenidos presentados. Solo se preocupaban en lo que se quería transmitir, pero no en la manera que se hacía según las características de los estudiantes destinatarios de los contenidos. Posteriormente se trabaja con recursos impresos como medio principal de trabajo y se empiezan a incluir otros medios como el CD-ROM donde aparecen vídeos educativos, estos generan una gran demanda. Creando la primera generación de la Tecnología Educativa.

Más tarde se incorporarían las asesorías a distancia a través del teléfono y el uso del fax, algo que se vuelve recurrente para el uso en trabajos y tareas. En este momento se incorporan también otros medios como la audioconferencia o la videoconferencia y empiezan a cobrar relevancia dando mayor énfasis a la enseñanza modular.

Posteriormente, aunque se mantiene físicamente, ya no hablamos de la distancia como un aspecto funcional. Aquí comienza realmente una nueva forma de relación entre los elementos que participan en la educación a distancia: asesores, estudiantes, recursos, materiales de apoyo y las instituciones educativas. Todo esto se desarrolla durante los años noventa, donde las tecnologías de las telecomunicaciones fortalecieron la incorporación de audio e imagen.

Hoy en día las tecnologías continúan su desarrollo, lo que ha creado nuevas formas de trabajo y de interacción entre los usuarios, su uso educativo se ve reflejado en proyectos vanguardistas que crean ambientes educativos innovadores y nuevas experiencias de aprendizaje[6]​.

Aula Virtual editar

Un aula virtual se define como un espacio o entorno creado virtualmente con la intencionalidad de que un estudiante obtenga experiencias de aprendizaje a través de recursos/materiales formativos bajo la supervisión e interacción con un profesor.[7]​ El aula virtual es un concepto íntimamente asociado al de e-learning. Una clase o aula virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador.

 
SALA DE AULA
 
Aulas Virtuales para la Enseñanza (AVE)

A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones similares a las que acontecen en un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y discentes. Un aula virtual se puede situar dentro de la misma clase y puede cubrir una serie de necesidades educativas nada despreciables realizadas de manera que se libere al profesor y al alumno de la coincidencia temporal e incluso espacial.[8]​ Este espacio de encuentro educativo no es azaroso, sino intencional, regulado, planificado y dirigido por el docente. Esto implica que el estudiante cuando accede a un aula virtual debe obtener experiencias o vivencias de situaciones potenciales de aprendizaje, de forma similar, a lo que le ocurre en los escenarios presenciales: por ejemplo, leer textos, formular preguntas, resolver problemas, entregar trabajos, participar en un debate o elaborar un diario personal por citar algunas tareas habituales en este tipo de aulas (Turoff, 1995).[7]​ La grandes diferencias entre un aula virtual y una presencial son las posibilidades educativas que ofrece de flexibilización de los itinerarios personales y el desarrollo de capacidades de tipo exploratorio, procesual y de visualización.[8]

Dimensiones pedagógicas en un Aula virtual editar

En un aula virtual se pueden identificar cuatro grandes dimensiones pedagógicas.[7]

1. Dimensión informativa

Esta dimensión se refiere al conjunto de recurso, materiales o elementos que presentan información o contenido diverso para el estudio autónomo por parte del alumnado. Sería lo equivalente, por una parte, a los apuntes que el profesor expone en clase que en el contexto del aula virtual pueden adoptar distintos formatos de documentos (texto escrito bien en Word o ODT, bien en formato PDF). Asimismo también pueden incluir el conjunto de recursos o materiales que ayudan a los estudiantes a comprender mejor esos contenidos como son las presentaciones multimedia, las representaciones gráficas, los mapas conceptuales, los videoclips o las animaciones. Por otra parte, la información o contenido presentada en el aula virtual puede complementarse con otro tipo de archivos, documentos, sitios web o recursos diversos que el profesor selecciona previamente y oferta al alumnado en dicha aula virtual mediante enlaces o hipervínculos. Este conjunto de enlaces hacia otros materiales de Internet permitirán a los estudiantes ampliar el contenido de estudio o acceder autónomamente a nuevos recursos de estudio del curso o asignatura.

2. Dimensión práxica

Esta dimensión se refiere al conjunto de acciones, tareas o actividades que los estudiantes tienen que realizar en el aula virtual planificadas por el docente para facilitar experiencias de aprendizaje. Estas tareas o actividades pueden ser de diverso tipo:

* Participar en foros de debate  
* Leer y redactar de ensayos  
* Realizar un diario personal  
* Plantear y analizar casos prácticos 
* Buscar información sobre un tema específico 
* Crear una base de datos  
* Elaborar proyectos en grupo  
* Resolver de problemas y/o ejercicios 
* Planificar y desarrollar una investigación  
* Desarrollar trabajos colaborativos mediante wikis  
* Realización de WebQuests y cazas del tesoro 
* etc.

3. Dimensión comunicativa

Esta dimensión hace referencia al conjunto de recursos y acciones de interacción social entre estudiantes y el profesor. Esta comunicación se produce a través de herramientas telemáticas tales como los foros, los chats, la mensajería interna, el correo electrónico, la videoconferencia o la audioconferencia.

La dimensión comunicativa en un aula virtual es una dimensión sustantiva para la calidad educativa de los procesos de enseñanza-aprendizaje desarrollados a través de e-learning. Si se desconsideran o son poco utilizados estos recursos de comunicación probablemente el aula virtual se convierta en un mero repositorio de documentos y ficheros, pero sin la fluidez y calor humano de una actividad educativa. En este sentido el docente debe propiciar y motivar de modo constante la participación de los estudiantes en los distintos espacios habilitados al efecto en el aula virtual. Normalmente a mayor grado de comunicación entre los estudiantes y entre éstos y el profesor también se incrementa la motivación, implicación y rendimiento del alumnado en las tareas propuestas.

4. Dimensión tutorial y evaluativa

Esta dimensión hace referencia a las funciones docentes o papel que el profesor debe realizar en el marco de un curso virtual. En la literatura especializada en esta temática se insiste en la figura y papel del tutor a distancia como el elemento clave para el éxito de esta modalidad educativa. En esta línea, la bibliografía coincide en que el docente debe desarrollar más el papel de supervisión y guía del proceso de aprendizaje del alumno que cumplir el rol de transmisor del conocimiento. Esta idea central supone asumir un modelo de profesor como tutor o dinamizador de actividades de aprendizaje que domine las siguientes habilidades:

  • Habilidades de motivación, refuerzo, y orientación sobre hábitos de estudio. Romper la soledad del alumno en línea es uno de los retos didácticos planteados. El profesor debe saber planificar actividades interesantes y basadas en expectativas e intereses del alumno. Reforzar la participación y trabajo del alumno, mediante un difícil equilibrio entre el aliento y aplauso de los éxitos o reconocimiento del esfuerzo y la exigencia de trabajo y demanda de más dedicación.
  • Habilidades de organización y dinamización de actividades grupales. Organizar actividades entre pequeños grupos es un gran estimulante para el alumno en línea. Requiere dividir grupos y clasificarlos ordenadamente en las fichas de seguimiento así como disponer de herramientas específicas para el trabajo en grupo.
  • Habituación a entornos telemáticos de trabajo. Igual que el alumno, el profesor ha de trabajar bajo un entorno virtual específico, con una propuesta específica que en muchas ocasiones no han sido planificadas o construidas por él mismo. La actualización de tareas inmediatas y calendarios, el seguimiento de las tutorías grupales en los foros, la gestión de materiales de estudio complementarios para todos, las consultas individuales, la configuración (en su caso) de exámenes etc, se organizan en una distribución de pantallas donde el profesor realiza su trabajo y su habituación requiere de un periodo de práctica o entrenamiento.
  • Uso didáctico adecuado de los instrumentos telemáticos. El correo electrónico, los foros, los tablones de noticias, los boletines periódicos, los chats y videoconferencias o los formularios automáticos de evaluación, son instrumentos educativos con usos específicos para la docencia. El tutor o docente en línea, es evidente que, tiene que poseer las habilidades informáticas de uso de los mismos, y saber utilizarlos pedagógicamente a lo largo de todo el proceso de implementación de un curso a distancia.[7]

Funciones Educativas de un Aula Virtual editar

Las funciones de un aula virtual son el referente que evalúa la conveniencia de su inclusión en las escuelas y aunque son de diversa naturaleza son funciones relacionadas entre ellas. A parte de enumerarlas y explicarlas brevemente para dar sentido a las aulas que queremos incorporar, estas funciones las entendemos directamente ligadas a objetivos educativos concretos relacionados con la integración de las TIC en educación que se traducen en unas tipologías de actividades de enseñanza y aprendizaje a las que también queremos dar nombre.[8]

Por tanto, no hablaremos de funciones aisladas u objetivos inconexos, sino que los relacionaremos y les atribuiremos una forma posible de adquirirlos virtualmente aumentando así su propio sentido. Esta conexión que en la mayoría de casos queda cuanto menos implícita e incluso desdibujada nos parece de irrenunciable declaración en el marco de una enseñanza y un aprendizaje de tipo virtual.

FUNCIONES OBJETIVOS ACTIVIDAD
Socializadora Colaborar en la inserción progresiva del alumno en la sociedad de la información y la comunicación y en el desarrollo de la propia cultura. Comunidades virtuales de aprendizaje
Responsabilizadora Comprometerse e implicarse en el propio aprendizaje al asumir el reto de aprender mediante un nuevo medio. Contratos Virtuales
Informativa Consultar diversidad de informaciones provenientes de fuentes también diversas. Internet
Comunicativa Expresar los propios conocimientos, experiencias y opiniones en un contexto comunicativo real. Discusiones virtuales
Formativa/Formadora Construir conocimiento compartido con el profesor y otros compañeros con su ayuda. Trabajo colaborativo
Motivadora Ampliar los conocimientos personales siguiendo itinerarios personales y mediante la exploración libre u orientada. Edición web
Evaluadora Plasmar el aprendizaje realizado y argumentar los procesos de comprensión de los contenidos. Preguntas de corrección

automática

Organizadora Ordenar la propia manera de proceder en el proceso de aprendizaje. BBDD personales
Analítica Indagar mediante la observación y comparación de datos obtenidos y realizarse preguntas al respecto. Proyectos electrónicos
Innovadora Integrar diferentes medios tecnológicos para obtener un resultado funcional. Material multimedia o presentaciones ppt
Investigadora Probar el método científico en relación a pequeños estudios personales. Investigaciones virtuales

Uso del Aula Virtual en educación presencial editar

El uso de las Aulas Virtuales en la modalidad presencial, está enmarcado en lo que se conoce B-Learning o blended learning, su traducción "formación combinada". Una asignatura impartida bajo B-Learning incluirá tanto clases presenciales como actividades de virtuales. Podría definirse como un término que hace referencia a la integración de la enseñanza presencial con la instrucción basada en computadora (Marsh, 2003). Dos estrategias básicas que tratan de mejorar la implementación del B-Learning son: otorgar más responsabilidad a los estudiantes en su estudio individual proporcionándoles destrezas para dicho estudio, y mejorar la calidad de las clases mediante el uso de presentaciones multimedia (Marsh 2003).[9]

LMS (Learning Management System) editar

Un LMS (Learning Management System) es un aula virtual o sistema de gestión de aprendizaje online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (e-Learning), o de formación semi-presencial (Blended Learning).[10]

Los LMS son cada vez más utilizados en los sistemas educativos, tanto en centros escolares y organizaciones educativas, como para las propias empresas, que organizan cursos online o semipresenciales para formar a sus empleados.

Podemos decir que un sistema de gestión del aprendizaje efectivo, tiene el potencial necesario para optimizar los sistemas de formación de una organización y sus procesos ya que, en gran medida, se puede adaptar a las necesidades de cualquier organización.[10]

Principales características de los LMS editar

Características LMS [11]
Tipos Software libre o propietario
Instalación Ordenador personal o servidor
Accesibilidad Ordenador o dispositivos móviles en algunos casos
Idioma Multi-idioma
Presencia No se impone. Online o semi-presencial (Blended Learning) en

función de las necesidades

Paradigma educativo No se impone. Adaptable a las necesidades
Costo de los cursos De pago en la mayoría de los casos
Número de alumnos Permite centenares. Se dividen en grupos por curso
Tasa de Abandono Es posible conocerla y realizar modificaciones para minimizarla
Duración Temporal. Generalmente un año, aunque variable
Escabilidad Aunque limitada, capaz de funcionar con distintas cantidades de

usuarios en función de necesidades

Estandarización Permite utilizar recursos desarrollados por terceros
Usabilidad Rápido y fácil, no es necesario un conocimiento de experto en

programación

Flexibilidad Adaptable a necesidades específicas en cuanto a personas,

contenidos, planes de estudio y pedagogía. Sin embargo, hincapié en la estandarización de los procesos y el control.

Tipo de Relación Profesor-Alumno Bidireccional: entre los propios estudiantes y entre profesor y

estudiante o Asimétrica: profesor como facilitador del aprendizaje

Certificación Se obtiene después de evaluación o examen.


LMS más utilizadas editar

Teniendo en cuenta las 51 Instituciones de Educación Superior de 19 pasíses y 5 continentes, las plataformas más utilizadas en el mundo son, en este orden (Babo y Azevedo, 2009)[11]​:

 
Moodle-icon
 
Blackboard Inc. logo
  1. Moodle
  2. Blackboard
  3. WebCT
  4. Sakai

Ventajas del uso de las Aulas Virtuales editar

Se pueden mencionar diversas ventajas generadas por el uso de aulas virtuales. Por ejemplo:

  1. El número de estudiantes ya no es un problema, los cupos dejan de existir pues con esta herramienta se puede atender a las necesidades de un mayor número de estudiantes.
  2. La educación pasa a ser personalizada, enfocada en el alumno y sus necesidades.
  3. Las inversiones en infraestructura quedan a un lado, pues el alumno estudiará en su hogar y no ocupará un espacio dentro de la institución.
  4. Brinda mayor competitividad a las instituciones que se posicionan como centros punteros y actualizados a las últimas novedades educativas.
  5. Los nativos digitales de las generaciones actuales se sienten más a gusto con este tipo de educación, por lo que prestan más atención a la clase y demuestran mayor interés por aprender.
  6. Las fronteras geográficas desaparecen, permitiendo a las universidades ofrecer sus conocimientos a cualquier parte del mundo. Esto, a su vez, favorece el intercambio cultural.
  7. Estimula y alienta el uso de las TIC, permitiendo que estudiantes y docentes desarrollen las competencias necesarias para utilizarlas.
  8. Promueve el aprendizaje colaborativo, uno de los principales objetivos de la educación para los próximos años.[12]

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) editar

Un entorno virtual de aprendizaje[13]​ es un espacio educativo alojado en la web. Un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.

La primera y más extendida funcionalidad de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido. Digamos que esa es la función primaria de un entorno virtual de aprendizaje pero también debe de permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases. Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismos espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo.

Cuando hablamos de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA del mercado. El más extendido entre otras cosas porque se trata de un programa de código abierto, es decir de licencias gratuita.

Ni que decir tiene que un entorno virtual de aprendizaje de calidad debe de ser accesible desde cualquier sitio y, en estos momentos, también desde cualquier dispositivo. Por ultimo decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones.

Aportes y potencialidades que brindan los entornos virtuales a los procesos de enseñanza-aprendizaje editar

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) aportan y mejoran muchos aspectos educativos, además de facilitar el cambio pedagógico. Entre ellos cabe destacar:[14]

  • Promueven la alfabetización digital, hacen posible la extensión de la cobertura educativa y la inclusión social, cultural, económica y laboral. Este tipo de entornos, permite acercar a más personas a los procesos de enseñanza-aprendizaje para su formación y brindan la oportunidad de adquirir conocimientos, valores habilidades y actitudes que de manera autogestiva, de tal modo que el estudiante adquiere una autonomía superior a la que podría tener en un contexto presencial.
  • Permiten estimular la colaboración, la comunicación interpersonal; el acceso a información y contenidos de aprendizaje; el seguimiento del progreso del participante, en lo individual y grupal; la gestión y administración de los alumnos; la creación de escenarios para la coevaluación y autoevaluación, y principalmente la construcción de significados comunes en un grupo social determinado.
  • Favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje centrado en el alumno. El estudiante no es un espectador pasivo, sino que desarrolla un papel activo en su propio proceso de aprendizaje. La interacción con el profesor durante todo el proceso de aprendizaje es un elemento fundamental para que éste se produzca de forma eficaz.
  • Fomentan el aprendizaje significativo que conlleva a un proceso de búsqueda de significados, conocimientos sociales que trascienden a escenarios más complejos, que son aplicados y transferidos a realidades profesionales o personales de la cotidianidad.
  • Impulsan el aprendizaje colaborativo y significativo como parte del modelo constructivista, cuyo postulado se basa en la idea de la educación como un proceso de socioconstrucción, es decir, de la apertura a la diversidad y la tolerancia; los alumnos deben trabajar en grupos, colaborar y cooperar empleando una serie de estrategias que les faciliten la interacción y la comunicación, de modo que aporte desde lo individual al proyecto común y constituya un proyecto colectivo.

Entornos virtuales multijugador o mundos virtuales en educación editar

Los mundos virtuales han sufrido una evolución en los últimos años a través de la cual el ocio ahora es solo una de sus muchas aplicaciones. Diferentes experiencias en campos como el comercio electrónico, el marketing, el diseño y más recientemente, la educación, están encontrando funcionalidades prácticas interesantes en estos espacios de interacción, debido a las facilidades de creación de escenarios y situaciones personalizadas existentes, a las posibilidades de comunicación con el resto de usuarios mediante chat escrito u oral, y a la posibilidad de un acceso anónimo que ayuda a usuarios con dificultades en la interacción social o con problemas de exclusión.

En este sentido, es importante que estos mundos virtuales estén diseñados para mejorar la accesibilidad a los contenidos. Estos deberían ayudar (y servir) el estudiante y no al revés, de tal manera que puedan adaptarse a su experiencia y conocimientos previos.[15]

El aprendizaje a través de entornos virtuales multijugador es una línea de investigación muy activa hoy en día. Los profesores están interesándose cada vez más en el uso real de estas herramientas fuera del entorno de la investigación ya que habilitan un espacio adecuado, efectivo y accesible para un público que busca experiencias de aprendizaje práctico, simulando la realidad,[15]​ y ofrecen unas condiciones de aprendizaje óptimas que resultaría difícil de producir dentro de una clase tradicional.[16]

Niveles de competencia del alumnado en Entornos virtuales multijugador (Mundos virtuales) editar

Los entornos virtuales permiten trabajar y vincular las actividades de aprendizaje con competencias tecnológicas que permiten, por ejemplo, generar, compartir o tratar la información. Además, dado este vínculo con las TIC, se puede trabajar competencias que formen parte del entorno virtual, escritura y síntesis de textos, comunicación en forma de correo o en espacios de debate, búsqueda, selección y difusión de información o, teniendo en cuenta la versatilidad de estos entornos, trabajar con herramientas que se puedan integrar en ellos. Esto permite evaluar en el propio entorno virtual aspectos relacionados con el desempeño de los alumnos, como la participación activa, interacción y comunicación, gestión e intercambio de información, dominio del propio entorno, planificación o actitud y buenas maneras en un trabajo en equipo virtual.[17]

Los diferentes niveles de competencia que se pretenden conseguir en el alumnado con relación a los contenidos dentro de los mundos virtuales son:[18]

  • Nivel tácito: Es en nivel de competencia más básico, donde se exige menos recursos por parte del alumnado. Básicamente consiste en pedir al discente que repita o exponga aquellos contenidos que ha aprendido previamente. Para ello solamente tienen que recordar dichos contenidos, principalmente conceptos, definiciones y datos, expresándolos en sus propias palabras, según lo que ha entendido de dicho contenido. Es decir, que exponga el resultado de la acomodación-asimilación que ha experimentado. El proceso de aprendizaje es relativamente simple, consiste en exponer a los objetos del mundo virtual (MV) donde el alumnado pueda leer, ver y oír dichos contenidos. El papel del docente consiste en elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV en distintos formatos (visual, auditivo y textual).
  • Nivel de aplicación: De nuevo aquí los MV demuestran su potencial. En este nivel, el alumnado demuestra la capacidad de resolver problemas a partir del conocimiento y recursos que tiene. El potencial de los entornos 3D de enseñanza virtual para simular situaciones problemáticas, facilita el aprendizaje del alumnado a través de la resolución de casos. El docente en este caso debe proponer casos que sean pertinentes al contenido y que tengan sentido para el alumnado.
  • Nivel de creación: Un nivel superior de competencia es aquel donde el alumnado es capaz de elaborar su propio contenido. Aquí adquiere sentido lo que se exponen anteriormente con relación al constructivismo comunal. La creación de contenidos se puede realizar a partir de actividades programadas por los docentes que requieran de la aportación del alumnado para su resolución. Los MV tienen recursos suficientes para que este conocimiento elaborado por el alumnado sea compartido por el grupo.
  • Nivel de evaluación: Se trata de un nivel de competencia de experto. El alumnado tendrá que valorar críticamente tanto su trabajo como el de los demás. Las comunidades de aprendizaje requieren de este nivel de competencia, y los MV aportan un entorno controlado ideal para desarrollarlo. Un entorno virtual 3D donde los participantes pueden interactuar entre sí, facilita los debates y las discusiones académicas sincrónicas. De esta forma los MV permiten una interacción basada en la presencia virtual, con sistemas de comunicación eficientes que van más allá del chat, a partir de avatares, lo que permitirá al mismo tiempo que avance la sensación de realidad que se consigue en estos entornos virtuales.

Aplicación de Second Life en el aprendizaje de idiomas editar

Los mundos tridimensionales como Second Life (SL) son cada vez más utilizados para el aprendizaje de idiomas, especialmente en estudiantes jóvenes denominados “Nativos Digitales”, que ven el Internet como un lugar natural para aprender y jugar, pues han crecido en la dinámica de un entorno virtual.[19]

SL se considera como el referente hoy por hoy con más aplicaciones y desarrollo de contenidos que reflejan una pluralidad cultural, siendo la red social inmersiva donde los usuarios (avatares), comparten a través del chat y de la voz, el mayor número de lenguas que cohabitan en este planeta y al mismo tiempo, recrean sus experiencias del mundo real o físico, pero en un envoltorio que pueden ir alterando a su antojo;[20]​ como un promotor para desarrollar habilidades sociales y la capacidad de resolución de problemas, a su vez que incentiva el trabajo en equipo e impulsa el pensamiento crítico.[21]​ Esto sin duda lo convierte en una herramienta ideal para el aprendizaje de idiomas y perfeccionamiento del mismo.[20]

Por su parte, Steven Warburton identifica 8 componentes de SL que facilitan innovaciones en este campo, a saber: interacciones enriquecedoras, visualización y contextualización, auténtico contenido y cultura, juegos de identidad, inmersión en un entorno 3D, simulación, presencia de comunidad y producción de contenidos.[21]

En definitiva, esta comunidad virtual se convierte en un ambiente natural para el aprendizaje y práctica de una nueva lengua, permitiéndoles a sus miembros que se alfabeticen digitalmente de una manera entretenida, significativa y conectada.[20]​ Su enfoque pedagógico es, pues, claramente constructivista, comunicativo, potenciándose la relación entre alumnos.[22]

Para que su uso sea fructífero en la enseñanza de una lengua extranjera, hay que conferirle la seriedad de una enseñanza comprobada en la cual el alumno considere que es una herramienta didáctica válida. Esta seriedad conlleva a una ardua labor y numerosos esfuerzos por parte del docente. No se trata de usar SL, se trata de rentabilizar este recurso de manera que pueda ser reutilizable; SL no es un fin, es un medio más y como tal requiere un conocimiento profundo y unas capacidades organizativas para que el estudiante asimile que está aprendiendo.[22]

Ventajas e inconvenientes de SL como herramienta didáctica editar

La utilización de SL como herramienta didáctica en el aprendizaje de lenguas extranjeras ofrece innumerables ventajas, tanto para una enseñanza totalmente a distancia, como para complementar o ampliar ambientes escolares tradicionales, presenciales, abriendo nuevas oportunidades que enriquecen el currículo:[21]

  • Mejora la competencia en comunicación lingüística de los estudiantes, así como la competencia de conciencia y expresiones culturales, fomentando una actitud respetuosa y tolerante con las costumbres extranjeras y tomando conciencia de su idiosincrasia.[15]
  • Promueve el aprendizaje autónomo del alumno, permitiéndole elegir en qué contextos desea interactuar, y por ende, lo que desea aprender.[23]
  • Su interactividad permite una multiplicidad de oportunidades para aprender de forma amena y lúdica. Las conversaciones en este entorno virtual pueden ser realmente fuente de motivación ya que los avatares pueden comunicarse por gestos (tales como saludar con la mano) y exprimir sus emociones (llorar, por ejemplo).[23]
  • Ofrece múltiples escenarios de la vida real que permiten al alumno acercarse lo máximo al comportamiento humano, [15]​ y viajar hasta los lugares de interés para conocer más sobre la cultura de un determinado país e interactuar con las personas nativas (y no nativas) presentes.[23]
  • Provoca el descenso del filtro afectivo de los estudiantes ya que disminuye la ansiedad que habitualmente produce la comunicación cara a cara; el avatar permite el anonimato del alumno, lo que propicia una participación más relajada sobre todo para los estudiantes introvertidos. Precisamente, un fenómeno ampliamente estudiado es el de la modificación, transformación o cambio de identidad del alumno en el e-learning.[24]
  • Permite su utilización en todos los niveles de lengua, rompiendo las barreras físicas; flexibilidad en el tiempo y en el espacio.[22]

Sin embargo, no todo son ventajas y existe algún que otro inconveniente:

  • Precisa de un dispositivo con una capacidad de memoria alta, con gráficos actualizados, y una conexión a Internet con buen ancho de banda.[15]
  • Requiere un “entrenamiento previo”[25]​ con el fin de que el alumno se familiarice con él. Esto dependerá de sus conocimientos previos de informática así como de su disponibilidad para ingresar con más frecuencia y moverse libremente en este espacio virtual.[23]
  • El estudiante depende en todo momento de su conexión a Internet y del huso horario de los demás avatares para interactuar con ellos (SL se rige por el horario GMT-7).[22]​ Además, se puede producir un retardo de conexión, especialmente cuando el número de usuarios conectados es elevado.
  • Es necesario la creación y desarrollo de materiales y herramientas personalizadas para utilizar un escenario completo de aprendizaje.
  • En ocasiones, el estudiante siente curiosidad por las posibilidades de este entorno virtual, pero no lo percibe como una forma seria de aprendizaje.[15]

Principales preocupaciones generadas en las prácticas docentes llevadas a cabo en este ámbito.[15] editar

1. La necesidad que se encuentra en los profesores en su preparación dentro de esta nueva tecnología de aprendizaje. Se deben tener en cuenta las siguientes variables:

  • Familiarización con el medio: necesitan conocer el espacio virtual en el que van a operar, y la configuración específica en la que quieren desarrollar actividades con los alumnos.
  • Planificación de un contenido adecuado para SL: tienen que planificar el contenido del curso y elegir las tareas que mejor se adapten a cada situación.
  • Elaboración de instrucciones claras y concisas son un requisito básico para cualquier curso que vaya a desarrollarse en línea. Hay que remarcar los objetivos de la asignatura, proporcionar un calendario, y ofrecer instrucciones específicas sobre cuestiones técnicas y objetivos de las tareas.
  • Técnicas de orientación y de socialización: deben motivar a los estudiantes y asegurarse de que la interacción social y el contacto se producen en un nivel óptimo.
  • Actitudes y expectativas con el mundo virtual: deben investigar cómo los estudiantes se involucran en las actividades de SL, así como explicar detenidamente el interés que les mueve a utilizar esta herramienta.

2. El tipo de tarea que mejor se adapte a este nuevo entorno de aprendizaje: trabajo en pareja o grupos, tareas centradas en las diferentes destrezas o habilidades lingüísticas, presentaciones, proyecciones de vídeo, grabaciones, conversaciones formales e informales.

3. El rol y el comportamiento del profesor, considerando las variables:

  • Gestión de la participación: deben asegurarse de que los estudiantes se involucran en las actividades de aprendizaje y participan en todas las tareas propuestas, mediante la interacción con sus compañeros y el desarrollo del conocimiento colaborativo y constructivista. Deben actuar como facilitadores y no como simples transmisores de contenidos y directrices.
  • Manejo de problemas técnicos: en las plataformas de aprendizaje en línea, las herramientas pueden presentar problemas y los profesores deben estar preparados para hacer frente a este contratiempo en la planificación de sus actividades.
  • Feedback: deben evitar realizar procesos de obtención de feedback cuando una actividad comunicativa se esté llevando a cabo, ya que puede correr el riesgo de perder la motivación de los estudiantes. Sin embargo, es un proceso importante que debe realizarse en los momentos adecuados del proceso para mejorar futuras experiencias.
  • Fomento de la autonomía: los estudiantes han de ser autónomos en el desarrollo de su proceso de aprendizaje. Una forma de lograr esto es minimizar la interferencia cuando las actividades se están llevando a cabo.

Aplicación de The Education District en el aprendizaje de idiomas editar

The Education District es una plataforma concebida específicamente como un entorno virtual 3D al estilo de Second Life para la práctica y aprendizaje de lenguas, desarrollada por la empresa con sede central en Oviedo Virtway (Indigo Group) y en la que colaboran, entre otros socios y en cuanto al ámbito educativo, las Universidades de Oviedo y Stanford (EE.UU).[26]

The Education District dispone además de una versión destinada a centros universitarios, escuelas y colegios, en la que se puede encontrar interesantes contenidos sobre los que conversar, ejercicios, vídeos, misiones interactivas para completar con nuevos amigos en línea.[27]​ El acceso es sumamente sencillo; tras instalar una pequeña extensión y comprobar los requisitos del sistema (se recomienda un sistema y tarjeta gráfica actualizados), existen dos posibilidades, el registro o simplemente el acceso como invitado para una somera aproximación. Como es habitual en estos sistemas, hay que configurar el perfil (identidad virtual) seleccionando un avatar, Nick e idioma que se quiere aprender, permitiendo entrar en contacto directamente con usuarios nativos de cualquier parte del mundo.

Es imprescindible que el docente gestione y asigne las actividades de forma dinámica. Se trata de una tarea sencilla ya que solo tiene que escoger un formato de actividad y un contenido asociado. La actividad se carga automáticamente en el escenario y los alumnos que entren podrán empezar a "jugar" sin mayor complicación. El grado de implicación siempre lo decide el profesor en función de su disponibilidad o necesidades. En cuanto a las actividades, pueden estar estructuradas, si el profesor lo desea, o permitir libertad total.[28]

Ahora bien, aunque esté perfectamente diseñado para llevar a cabo clases en línea, debates o ponencias, bien monolingüísticos o bien pensados como actividades tándem, se enfrenta, eso sí, a los retos de su consolidación en los centros (que, sucesivamente, aparecerán, como nuevos espacios comunicativos virtuales) y a su empleo para la evaluación del alumnado. En suma, se trata de “una herramienta con grandes posibilidades didácticas para motivar el aprendizaje informal, colaborativo y real, mucho más allá de las estrechas paredes del aula", reduciendo al mismo tiempo la ansiedad del estudiante.[26]

Referencias editar

  1. Roquet García, Guillermo (15 de enero de 2008). «Glosario de educación a distancia». p. 122. Consultado el 3 de noviembre de 2018. 
  2. Benford, S.; Greenlhalgh, C.; Reynard, G.; Brown, C.; Koleva, B (1998). «Understanding and constructing shared spaces with mixed-reality boundaries». ACM Transactions on Computer-Human Interaction 3 (5): 185-223. 
  3. Mitchell, Don (23 de marzo de 1995). «From MUDs To Virtual Worlds». https://web.archive.org/ (en inglés). Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  4. Mitchell, Don (23 de marzo de 1995). «From MUDs To Virtual Worlds». https://web.archive.org/ (en inglés). Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  5. Peña, Natalia (28 de octubre de 2014). «Historia de Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)». Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  6. «Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)». https://www.aula1.com/. Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  7. a b c d Area, M.; Adell, J.; De Pablos, J. (2009). «ELearning: Enseñar y aprender en espacios virtuales». Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe. 
  8. a b c Barbera, Elena; Antoni, Badia (2005). «HACIA EL AULA VIRTUAL: ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LA RED». Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) 36 (9): 1-22. 
  9. García Balaguera, Vivian Andrea. El USO DE LAS AULAS VIRTUALES COMO RECURSO DIDÁCTICO Y PEDAGÓGICO EN DE LA DIVISIÓN DE INGENIERÍAS DE LA UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS. 
  10. a b Cañellas Mayor, Alicia. «LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  11. a b Pineda Martínez, Paula; Castañeda Zumeta, Aitor (Diciembre 2013). «Los LMS como herramienta colaborativa en educación Un análisis comparativo de las grandes plataformas a nivel mundial». Actas – V Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – V CILCS – Universidad de La Laguna ISBN-13: 978-84-15698-29-6 / D.L.: TF-715-2013. 
  12. «Ventajas de utilizar un Aula Virtual en clase». 24 de enero de 2018. 
  13. [Enrique Prados, 2015. Qué es un entorno virtual de aprendizaje. Blog aula 1.]https://www.aula1.com/entorno-virtual-aprendizaje-eva/
  14. Martínez de la Cruz, Nadia Livier (2013). «Entornos virtuales de aprendizaje abiertos, y sus aportes a la educación». Edgvirtual: 16. 
  15. a b c d e f g Domínguez Noriega, Santiago (25 de junio de 2012). «Second Life en el aprendizaje de idiomas y la interacción social». Dialnet (8): 90-104. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  16. Canto, Silvia. «Second Life, una herramienta para mejorar la competencia comunicativa intercultural de los estudiantes de lengua». Países Bajos. Universidad de Utrecht: 89-101. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  17. «aulaPlaneta». ¿Qué aportan los entornos virtuales a la educación?. 25 de julio de 2018. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  18. Matas Terrón, Antonio; Ballesteros Moscosio, Miguel A. (2010). [(PDF) Aprendizaje en mundos virtuales - ResearchGate https://www.researchgate.net/publication/47820600_Aprendizaje_en_mundos_virtuales «Aprendizaje en mundos virtuales»]. I Encontro International TIC e Educaçao: 1045-1050. 
  19. «El ojo digital». La enseñanza de idiomas conquista Second Life. 22 de julio de 2010. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  20. a b c «TeKnoArtia TKA». Aprendizaje de idiomas en Second Life. 9 de enero de 2011. Consultado el 1 de noviembre de 2018. 
  21. a b c Quintín Linero, Eliana (30 de junio de 2016). «El impacto de los juegos de rol en Second Life en la práctica de las subcompetencias lingüística y discursiva en inglés a nivel oral». Tesis de maestría. Universidad Nacional de la Plata: 242. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  22. a b c d Garrido Íñigo, Paloma (6 de febrero de 2012). [Second Life en la enseñanza del Francés lengua extranjera en ... - Core https://core.ac.uk/download/pdf/38847297.pdf «Second Life en la enseñanza del Francés lengua extranjera en la universidad»]. Thélème. Revista Complutense de Estudios Franceses 27: 161-174. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  23. a b c d «Funiblogs». La enseñanza de lenguas a través de Second Life. 25 de abril de 2011. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  24. Robles Ávila, Sara; Díaz Bravo, Rocío (24 de junio de 2017). «Prácticas virtuales en Second Life: telecolaboración entre profesores nativos en formación y estudiantes de ELE». Revista Internacional de Lenguas Extranjeras (6): 55-78. doi:10.17345/rile201755-78. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  25. Cruz Lara, Samuel (4 de mayo de 2012). «Mundos virtuales: Una infraestructura global para facilitar las interacciones sociales multilingües y el aprendizaje de idiomas». HAL Archives-ouvertes.fr: 5. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  26. a b «elblogderobertocuadros». Linguoland. 22 de enero de 2014. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  27. Cuenca Chávez, María del Carmen (2015). «Docplayer». Moodle. Pero hay alternativas gratuitas (y opensource), tanto o más buenas, que también tenemos disponibles para crear esos entornos virtuales. Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  28. «EDUCACIÓN 3.0». Gamificación en clase con The Education District. 20 de mayo de 2015. Consultado el 3 de noviembre de 2018.