Videojuego triple A

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Un videojuego triple A (comúnmente abreviado como videojuego AAA) es una clasificación informal utilizada para los videojuegos producidos y distribuidos por una distribuidora importante o editor importante, típicamente teniendo marketing y desarrollo de alto presupuesto. El desarrollo de un juego triple A está asociado a un riesgo económico alto, por lo que requiere niveles altos de ventas para obtener rentabilidad.

Un anuncio de Grand Theft Auto IV, un videojuego AAA, pintado en una pared en el distrito de Chinatown de la ciudad de Nueva York.

En el 2010 el término triple A empezó a ser utilizado para describir juegos de ingresos adicionales, como los MMOs o por utilizar el software como servicio (SaaS), o por métodos como pases de temporada o paquetes de expansión.

Historia

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El término AAA empezó para ser utilizado a finales de 1990, cuando algunas compañías empezaron a utilizar la expresión en convenciones de gaming en Estados Unidos.[1]​ El término se tomó prestado de las calificaciones de bonos de la industria crediticia, donde los bonos "AAA" representaban la oportunidad más segura con más probabilidades de alcanzar sus objetivos financieros.[2]

Para la séptima generación de consolas (2006) El desarrollo de un AAA para Xbox 360 o PlayStation 3 o PC tenían un costo de entre 15 a 20 millones de dólares para un juego nuevo o a veces incluso secuelas tuvieron presupuestos más altos - por ejemplo Halo 3 está estimado que tuvo un coste de $30 millones, y un presupuesto de marketing de $40 millones.[3]

Durante la séptima generación AAA (o "blockbuster") los juegos tuvieron marketing en un nivel similar a películas de perfil alto, con publicidad en TV, en Cartelera y en el diario. Por ejemplo los costos al final de la generación había aumentado tan alto que juegos como Grand Theft Auto V costaron alrededor de $265 millones de dólares.

Alrededor del periodo de transición de la séptima a la octava generación de consolas el costo de los AAA estuvo considerado por algunos como una amenaza a la estabilidad de la industria. Varios desarrolladores grandes anunciaron ganancias de menos del 10%; el fracaso de un solo juego podía llevar al cierre de un estudio: Radical Entertainment fue cerrado por Activision a pesar de vender un millón de unidades en un corto período de tiempo después del lanzamiento. El director de juego de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino, indicando que pensaba que conducía a productos probados para grupos focales destinados a maximizar los beneficios, o un impulso hacia una fidelidad y un impacto gráficos cada vez mayores a un costo de profundidad o de juego.[4]

La Octava generación de consolas de videojuegos (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) tuvo aumentos más lejanos en costes. En Ubisoft el desarrollo de un AAA implicó entre 400 a 600 personas de varios países para un juego de mundo abierto.[5]

Al ser tan caros y no tener mucha rentabilidad obligó a los editores a buscar modelos de negocio alternativos como el DLC, pases en línea, suscripción o micropagos.

Aspectos del lugar de trabajo

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El desarrollo del juego AAA ha sido identificado como un entorno donde el tiempo de crisis y otras presiones de trabajo que afectan negativamente a los empleados son particularmente evidentes.[6][7]

Crítica

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Los editores de juegos AAA han recibido críticas por participar en prácticas comerciales éticamente cuestionables. Esto a menudo se centra en el sistema de juego de microtransaciones o mejor llamado "lootboxes", que actualmente no están regulados como juegos de azar en la mayoría de los países. Este sistema ha sido considerado como predatorio para los niños.[8][9]

Términos relacionados

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El término "AAA+" ha sido utilizado por una compañía de videojuego independiente llamada CD Projekt en un intento de promover su contenido nuevo cuando siendo de una calidad muy alta, a pesar de ser técnicamente un juego indie; además el plazo ha sido utilizado con un significado diferente a lo que describe AAA juegos con métodos adicionales de generación de ingresos, generalmente a través de compras además del coste del juego de base.[10]​ En 2016, Gameindustry.biz descrito AAA+ juegos como productos que "combina AAA valores de producción y estética con Software como Servicio (SaaS) principios para mantener los jugadores comprometieron para meses o incluso años".[11]

En general utilizar el término "AAA+" se puede referir a un subconjunto AAA juegos que es el más alto vendiendo o tener los valores de producción más altos.

Triple-I

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Triple-I (o Triple-i) se ha utilizado para referirse a videojuegos independientes que intentan cumplir el presunto alcance de producción de un título AAA.[12][13]

Véase también

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Referencias

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  1. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (First edición). USA: McGraw-Hill Osborne Media. 2002. ISBN 0-07-222428-2. 
  2. Bernevega, A; Gekker, A (Abril de 2021). «The Industry of Landlords: Exploring the Assetization of the Triple-A Game». Games and Culture 17: 47-69. doi:10.1177/15554120211014151. 
  3. Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, p. 4 .
  4. Makuch, Eddie (8 de marzo de 2012), «Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev», www.gamespot.com .
  5. Weber, Rachel (28 de febrero de 2013), «On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD», www.gamesindustry.biz .
  6. Kerr, Chris (7 de octubre de 2016), «AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig», www.gamasutra.com .
  7. Strickland, Derek (22 Jan 2016), «Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development», www.tweaktown.com .
  8. «'Battlefront II' under investigation in Belgium over loot crates» (en inglés estadounidense). Consultado el 20 de noviembre de 2017. 
  9. «China Will Force Games With Loot Boxes To Disclose Odds» (en inglés estadounidense). Consultado el 20 de noviembre de 2017. 
  10. Purchese, Robin (18 de noviembre de 2011), «Witcher dev making two "AAA+" games for 2014/15», www.eurogamer.net .
  11. Fahey, Rob (9 Dec 2016), «Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind», www.gamesindustry.biz .
  12. Lemme, Bengt (23 Jan 2016), «The Triple-I Revolution», www.gamereactor.eu .
  13. Jaffit, Morgan (30 Aug 2015), «Indipocalypse, or the birth of Triple-I?», medium.com .