Abrir menú principal

Nintendo

Empresa fundada en Japón, creadora de videojuegos y de consolas

Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi.[6]

Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
Logo actual de la compañía
Nintendo office.jpg
Sede social y mundial de Nintendo en Kioto, Japón.
Acrónimo La gran N
Nintendo
Tipo Privada
Símbolo bursátil TYO: 7974
TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP3756600007 [1]
Industria Entretenimiento
Videojuegos
Videoconsolas
Multimedia
Forma legal Kabushiki gaisha
Fundación 23 de septiembre de 1889 (129 años)
[1]
Fundador(es) Fusajirō Yamauchi
Nombres anteriores Nintendo Koppai (1889)[2]
Yamauchi Nintendo Co. Ltd.(1933)[3]
Nintendo Playing Card Co. Ltd.(1951)[3]
Sede Bandera de Japón Kioto, Japón
Administración Shuntaro Furukawa
(presidente y CEO)
Shigeru Miyamoto
(consejero)
Doug Bowser
(presidente de Nintendo of America y COO)
Stephan Bole
(presidente de Nintendo of Europe y COO)
Mascota Mario
Videojuego más vendido Green Arrow Up.svg Wii Sports 81,11 millones de copias
(récord global: puesto 1°) Anexo:Videojuegos_más_vendidos
Videoconsola más vendida Green Arrow Up.svg Nintendo DS 154,52 millones de consolas vendidas
(récord global: puesto 2°) Videoconsola
Productos Software
Hardware
Tecnología de videojuegos y derivados de estos (anime entre otros)
Servicios Servicio de internet
Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Servicio de software
Servicio de hardware
Ingresos Green Arrow Up.svg 140 945 ¥ millones (31 de marzo de 2018)[4]
Beneficio de explotación Green Arrow Up.svg 177 557 ¥ millones (31 de marzo de 2018)[4]
Beneficio neto Green Arrow Up.svg 199 356 ¥ millones (31 de marzo de 2018)[4]
Activos Green Arrow Up.svg 1 633 748 ¥ millones (31 de marzo de 2018)[4]
Capital social Straight Line Steady.svg 10 065 ¥ millones (31 de marzo de 2018)[4]
Propietario Capital Group Companies, Autocartera y Bank of Kyoto
Empleados 5.166 (2017)[5]
Divisiones Véase Divisiones de Nintendo
Filiales Véase Anexo:Desarrolladoras de Nintendo
Facebook [http://www.facebook.com/Nintendo /nintendo /nintendo]
Twitter Nintendo
YouTube /nintendo
Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E / 34.969722222222, 135.75619444444
Sitio web www.nintendo.com, www.nintendo.com/es_CO, www.nintendo.co.kr, www.nintendo.tw, www.nintendo.com.hk, www.nintendo.com.au, www.nintendo.fr, www.nintendo.es, www.nintendo.nl, www.nintendo.pt, www.nintendo.ru, www.nintendo.at, www.nintendo.co.za, www.nintendo.be/fr, www.nintendo.be/nl, www.nintendo.ch/de, www.nintendo.ch/fr, www.nintendo.ch/it, www.nintendo.co.jp, www.nintendo.it, www.nintendo-europe.com, www.nintendo.de, www.nintendo.co.uk, www.nintendo.com/en_CA, www.nintendo.com/fr_CA, www.nintendo.com/es_LA y www.nintendo.com/pt_BR

Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (naipes japoneses tradicionales),[7]​ para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado desarrollando a lo largo de los años. Junto a máquinas como Color TV-Game, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Wii o Nintendo DS ha creado franquicias con personajes tan reconocidos e icónicos como Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Metroid y Pokémon.

La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de negocios.[8]​ Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente 2013 y por delante de Apple, según datos de la empresa Forrester Research.[9]​ Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la tercera con más valor en Japón, de más de USD $ 85 000 millones,[10]​ vendiendo más de 630,38 millones de unidades en hardware y alrededor de 3,970 millones de unidades de software en el mundo entero.[11]

Índice

HistoriaEditar

Su inicio como compañía de cartasEditar

La etapa de Fusajiro YamauchiEditar

 
Cartas Hanafuda.
 
El sede de Nintendo en 1889.

El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda.[12]​ Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu.[13]​ A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas.[13]​ Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu,[13]​ y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.[14]​ Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.[14]​ Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda.[14]​ Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,[15]​ aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.[15]​ Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei.[16]​ La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.[17]

La etapa de Sekiryo KanedaEditar

Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio.[17]​ Por ello optó por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929).[17]​ Fue bajo su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo.[17]​ De igual forma se le debe la construcción de la sede histórica en Kioto.[17]

Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas.[18]​ Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.[18]

 
Placa situada en las antiguas oficinas de Kioto. Nótese la mención a la filial Napoleón.

Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades.[19]​ Para aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no dio los resultados esperados.[19]​ Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.[19]​ En 1947, la compañía implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.[20]

Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi YamauchiEditar

En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo. Para ello tuvo que abandonar su carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran decisión la tomó en 1951, al crear Nintendo Koppai fusionando en ella Yamauchi Nintendo (la empresa Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada en 1947 con el objeto de ampliar el negocio).[21]​ Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5 000 metros cuadrados.[21]​ Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la compañía vio con preocupación las nuevas medidas. Ambas partes entraron en conflicto y la situación derivó en una convocatoria de huelga general.[22]​ Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores fueron simplemente despedidos.[22]

En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel en la impresión de sus naipes.[22]​ El nuevo material permitía cartas más duraderas, más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra requerían un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado.[23]​ A diferencia del papel, el plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.[23]

Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney.[23]​ Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%.[24]​ La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello.[24]​ Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964.[25]​ De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.[25]

Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.[24]​ Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas.[25]​ La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.[26]

Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos.[27]​ El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San.o Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos.[27]​ El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de "hoteles del amor" pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones.[27]​ Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participación en el negocio.[27]

Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei YokoiEditar

 
Modelo de Ultra Machine (1968)

Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote.[27]​ Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían.[27]​ Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como el shogi, el go o el mahjong.[28]​ Le siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendidos bajo la marca Nippon Game.[28]​ No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del bache en la que estaba. Lo logró gracias a Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por el joven Gunpei Yokoi. Este singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía.[29]​ Apoyándose en Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovecharía el ingenio de Yokoi en la creación de juguetes. [29]​ Esta última sección no tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa, ya que tras Ultra Hand de 1966, en 1968 llegó Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban para practicar béisbol sin riesgos). En tres años se vendieron, más de dos millones unidades.[29]

Nintendo había conseguido por fin diversificar su negocio y ya no dependía exclusivamente de la venta de cartas. Pese a ello, seguía estando muy lejos de las grandes jugueteras japonesas del momento.[30]​ Empresas como Bandai o Takara, líderaban cómodamente el mercado.[31]​ Es ahí donde surgió la idea de incorporar elementos electrónicos a los juguetes. El primer intento en ese sentido fue el Love Tester (1969).[31]​ Dirigido a un público más adulto, el aparato se servía de dos bolas metálicas que debían agarrar los participantes y que les conectaban a una pantalla central donde una aguja les indicaba su grado de afinidad.[31]​ El producto fue bien recibido y junto a otros juguetes como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron afianzando a Nintendo en el sector. Con apoyo de la compañía Sharp, Yamauchi dio su siguiente paso y lo hizo poniendo en el mercado unas pistolas de luz en las que trabajaron Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura, este último, abandonaría poco después Sharp para convertirse en otra pieza clave de la gran N.[31]​ Por primera vez, un juguete era capaz de lanzar un rayo de luz invisible que al impactar en un receptor certificaba la puntería de su utilizador.[31]​ Puestas en el mercado a un precio de 4 000 yenes, las pistolas lograron vender más de un millón de unidades.[31]​ Nintendo sacó entonces una versión mejorada llamada Custom, donde el alcance se aumentaba hasta los 100 metros. Está versión, más fiable que la anterior, acabó retirada del mercado debido principalmente a su elevado coste (7 500 yenes, 14 500 si el comprador prefería un diseño en forma de fusil).[32]

A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos números de la serie original dejaron claro a Yamauchi que este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compañía puso en funcionamiento un proyecto mucho más ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado Laser Clay Shooting System que aprovechaba el tirón de las máquinas arcade de la época.[33]​ Para la ocasión no se limitó a crear el simulador, sino que adquirió toda una red de locales donde los clientes podían competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que gozó de gran popularidad, obligó a crear una filial llamada Nintendo Leisure System Co., Ltd que se encargaba de toda la infraestructura necesaria.[34]​ Por desgracia para la compañía, lo que parecía un negocio redondo acabó frustrándose por la crisis del petróleo de 1973.[34]​ Esta crisis llevó a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos indispensables afectando de lleno al sector del ocio.[34]​ Nintendo regresó a las deudas y su filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entró en quiebra y fue liquidada.[34]​ En 1974, en un contexto algo más positivo, se puso al mercado Mini Laser Clay. Este último producto no hacía más que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que fuera más asequible a los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo seguía interesada en el mundo de las máquinas recreativas, pero también sabía que no se podía arriesgar a inversiones como antaño. Por ello su siguiente movimiento fue una máquina más económica llamada Simulation System Wild Gunman.[35]​ En ella el jugador usaba un revólver con el que debía ganar los duelos que le planteaba esta máquina arcade. Para mejorar la ambientación disponía de video y sonido.[36]​ En la misma línea fueron saliendo al mercado Shooting Trainer (1976) y New Shooting Trainer (1978).[36]​ De esa misma época son también Skyhawk, un simulador de aviones de combate (1976) y Battle Shark, que simulaba combates navales (1977).[36]

Industria del videojuegoEditar

 
Consolas portátiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).

En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola Odyssey realizada por Magnavox.[37]​ Se iniciaba de esta manera lo que más tarde se consideró la primera generación de videoconsolas.[38]​ El famoso pong, un sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado.[38]​ El mercado japonés no quedó fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias versiones.[39]​ Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977.[38]​ Para ello comercializó su Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh.[40]​ Aunque la primera videoconsola de Nintendo llegaba algo más tarde que sus competidores ofrecía entre 6 y 15 variantes del pong (según el modelo) y gráficos en color (frente al blanco y negro de sus rivales).[40]​ Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 resultó muy atractivo.[40]​ Cierto es que la versión más asequible, además de menos videojuegos, no disponía de cable de alimentación y ofrecía un peor control.[41]

El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello,[39]​ tras él llegaron más títulos como Block Fever,[39]Sheriff o Monkey Magic.[39]​ Ese mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders. Este sencillo matamarcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón.[39]​ Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever.[39]​ Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al novedoso sector de los videojuegos.[42]

Los primeros años de la década de 1980 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original Super Mario (no confundir con el Super Mario Bros.). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

 
Sede actual de la compañía para Nintendo of America en Redmond, Washington. América fue la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segale, allá por 1966.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de videojuegos bidimensionales. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad.

Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1979, Minoru Arakawa inauguró Nintendo of America.

Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983Editar

 
Donkey Kong II, un titulo de la serie Nintendo Game & Watch (1980).

Al principio de la década de los años 1980, ya teniendo cierta experiencia en el tema de las máquinas arcade y disfrutaba del buen rendimiento de sus Game & Watch, la compañía decidió dar un paso más en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas Game & Watch cumplían con su función, tenían una gran limitación, ya que solo permitían jugar a un único videojuego. La idea de la compañía era salvar ese problema y hacerlo con un dispositivo que pudiera popularizarse en los hogares japoneses. Masayuki Uemura fue el encargado de trabajar en la idea.[43]​ Tras descartar varios prototipos excesivamente complejos y que hubieran disparado el coste del producto, en 1982 Uemura logró asentar una base sobre la cual trabajar.[43]

 
Modelo original de Famicom

El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se puso a la venta Nintendo Family Computer o Famicom.[43]​ Le acompañaban tres videojuegos. Si bien el lanzamiento cumplió con las expectativas de la compañía, un fallo técnico en la placa base obligó a detener la producción para poder sustituir ese componente en las máquinas que se estaban fabricando.[43]​ Aun así, las ventas de las videoconsolas no se vieron perjudicadas en exceso y en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega,[43]​ iniciando una larga historia de competencia mutua que duraría más de una década. Asentada en el mercado local, Nintendo decidió poner sus ojos en el otro gran mercado de los videojuegos, el de los Estados Unidos. Para facilitar la llegada de sus productos inició negociaciones con Atari, empresa dominante del sector. La compañía estadounidense consideró oportuno que el Famicom recibiera algún cambio antes de ser vendida en EE.UU. Además de rebautizarla como Nintendo Advanced Video Gaming System recomendó el uso de joysticks en lugar del clásico mando de la consola y le añadió un teclado.[43]​ Este modelo aunque se llegó a construir e incluso se expuso en la Consumer Electronics Show que se celebró en 1984 en Chicago, jamás se puso a la venta al frustrarse las negociaciones entre Atari y Nintendo.[43]​ El desencuentro entre ambas compañía se situó en un contexto especialmente sensible para la industria del videojuego, ya que 1983 y 1984 estuvieron marcados por una profunda crisis que puso en peligro toda la industria del videojuego en los Estados Unidos y que afectó especialmente a Atari.

Aprovechando la solidez de Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por sacar por sus propios medios su versión estadounidense. Si bien no era idéntica al Famicom, tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 salía al mercado Nintendo Entertainment System (nombre también abreviado popularmente como NES). Este mismo nombre ademas fue el usado en las versiones europeas de la consola.

 
NES con su mando.

Como era habitual con los productos de éxito en el sector, NES y sus videojuegos empezaron a ser pirateados de forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello tenía para la compañía, Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality,[43]​ un sello característico que se añadía a los productos de la marca para señalar al comprador que estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se usó principalmente en el mercado estadounidense, pretendía evitar que la consola funcionara con videojuegos que no fueran oficiales.[43]​ NES fue el punto de partida de algunas de las sagas más conocidas de Nintendo, como Mario Bros., The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Mega Man o Metroid

Game Boy y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercadoEditar

 
Nintendo Game Boy

Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de videojuegos, el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil aunando las virtudes de sus Game & Watch con las de NES.[44]​ Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta su Game Boy.[45]​ A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de su pantalla monocroma, la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85% de cuota de mercado.[46]​ Alternativas como el Lynx de Atari o Game Gear de Sega, a pesar de sus diseños más depurados y de sus pantallas mayores a color, no lograron ser un peligro para este sistema portátil de Nintendo, ya que todas estas ventajas técnicas redundaban en un doble problema: un mayor precio de venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en baterias.[46]​ Si esto fuera poco, videojuegos como Tetris, la saga Pokemon, Gargoyle's Quest o las respectivas versiones portátiles de Super Mario, Zelda o Donkey Kong dispararon aún más las ventas.[47]

 
SNES europea con un cartucho del juego Super Mario: All Stars insertado.

Con NES y Game Boy liderando mercados tan importantes como el de Japón o América del Norte, Nintendo adoptó una política conservadora enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación.[48]​ Fue Sega, en 1988 la que trató de romper esa hegemonía lanzando su videconsola Sega Mega Drive, o Sega Genesis en América del Norte.[48]​ Nintendo se vio obligada a responder porque su sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de NES. De esta forma, a finales de 1990 llegó a Japón el esperado estreno de Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual forma, en occidente se habló de su versión homologa, Super Nintendo Entertainment System. La coexistencia en el mercado de ambas consolas rivales generó una intensa batalla comercial y publicitaria entre Nintendo y Sega.[48]

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política, con Super Nintendo (también nombrado apodado popularmente como Super NES o SNES) convertida en la consola más exitosa de la era de 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.

De la época de Super NES provienen algunos videojuegos tan destacados como Super Mario World (1991), Super Mario Kart, Street Fighter II, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992), Star Fox, Donkey Kong Country (1994) o Super Mario World 2: Yoshi's Island.

El primer gran revés en el sector: Virtual BoyEditar

 
Virtual Boy

En 1995, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, Nintendo lanzó Virtual Boy. Esta obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los videojuegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil, debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a TV. A mucha gente le resultaban sumamente incómodos sus videojuegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más su comercialización. Tan solo se llegaron a lanzar 22 títulos propios para la misma. Actualmente esta máquina tiene gran valor entre los coleccionistas, dada la reducida cantidad de unidades que llegaron a producirse.[49]​ Esta consola no llegó a venderse oficialmente en regiones de Europa, y solo se comercializó durante 1995.

Nintendo 64 y el proyecto fallido con SonyEditar

 
Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego.

Debido al gran rendimiento que le daba Super Nintendo, la compañía se mostró reticente a sustituirla así que buscó algunas vías para alargar su vida útil comercial. Uno de los sistemas usado fue incorporar chips como el Super FX a los cartuchos de los videojuegos para mejorar las prestaciones de la máquina. En ese mismo sentido, la compañía se planteó la posibilidad de añadir un lector de discos ópticos a la videoconsola. Para ello, Nintendo se puso en contacto con Sony,[50]​ la cual ya les proporcionaba chips de audio. Ambos presentaron una extensión para Super NES que se hizo pública en 1991.[50]​ Sin embargo, el acuerdo entre ambas se acabó rompiendo porque Nintendo entendió que cedía excesivos derechos a Sony, con la consiguiente pérdida de beneficios. Aun así, Nintendo no descartó la idea y buscó un nuevo socio: Philips.[50]​ Del nuevo acuerdo se derivaron unos cuantos videojuegos Nintendo para la videoconsola CD-i de Philips, pero el lector de CD para Super Nintendo, finalmente nunca llegó a realizarse, ya que Nintendo decidió desarrollar una videoconsola totalmente nueva y que solo leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisión tuvo notables consecuencias para la industria porque Sony se tomó como una afrenta el abandono del proyecto y el cambio de socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus espaldas y acabó lanzando al mercado su propia máquina, PlayStation.[50]

La anterior situación retrasó el estreno de Nintendo 64, sistema sucesor de Super Nintendo, hasta 1996. Si bien era tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibración, sticks de un solo dedo para videojuegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, se estrenó de manera algo tardía y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos como formato para sus juegos en lugar de los CDs. Ese aspecto hizo que algunos videojuegos como Final Fantasy VII, que inicialmente se planificaba publicar para Super NES y luego en Nintendo 64, acabara por comercializarse en PlayStation en cambio, porque su contenido total no entraba en un solo cartucho.

Aun con ello, contó con videojuegos tan destacados como Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Mario Kart 64, Star Fox 64, Super Mario 64, Perfect Dark, Super Smash Bros., The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask y Wave Race 64. Al final de aquella generación, había vendido casi 33 millones de unidades en todo el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.

GameCubeEditar

 
Nintendo GameCube con su mando.

Tras la trayectoria en ventas de Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanzó su nueva consola de sobremesa, GameCube, una consola de sexta generación que tendría que rivalizar principalmente con PlayStation 2 de Sony, Xbox de Microsoft y Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación del sector desde la época en la que tanto NES como Super NES dominaban el mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.

Con GameCube, Nintendo abandonó el formato cartucho por primera vez, pero siguió negándose a adoptar formatos de discos ópticos más tradicionales como el CD o el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de datos para sus videojuegos. Mientras otras consolas sufrían un alto nivel de piratería, Nintendo pensaba que su singular formato propietario haría más difícil ese proceso. Por primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet, aunque esa faceta fue poco aprovechada, y ademas podía conectar con sus dispositivos portátiles, con Game Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que ignoró otras capacidades multimedia: no reproducía películas ni música, a diferencia de sus rivales. A cambio pudo ofrecer un precio de venta un tanto menor. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas GameCube vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Entre sus videojuegos más notables se pueden citar Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este último fue inicialmente exclusivo de la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de determinadas desarrolladoras de videojuegos (third parties) que había perdido en la época de Nintendo 64.[51]​ Este problema se mantendría en el futuro haciendo que las consolas de Nintendo, especialmente las de sobremesa, dependan en gran media de sus videojuegos propios sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.

La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DSEditar

 
Satoru Iwata en 2011

El 31 de mayo de 2002, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi presentó su dimisión. Por primera vez en la historia, alguien que no tenían ninguna relación con la familia Yamauchi accedía a la presidencia. El elegido fue Satoru Iwata, hombre de la casa, que tenía por delante mantener el dominio de la compañía en el sector portátil a la vez que debía recuperar el terreno perdido con Nintendo 64 y GameCube.

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó a la venta su primer sistema portátil, PlayStation Portable, en septiembre.

Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la primera consola portátil desarrollada por Nintendo en la época de los años 1980. Además, traía un sistema en la parte inferior capaz de leer los cartuchos de Game Boy Advance (ver apartado de arriba), que la hacía más recomendable para esos videojuegos, ya que demostraba mejores gráficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.

Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de la entonces fracasada Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual según Nintendo dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre, sino que se ha llamado únicamente Wii. Su principal característica es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola fue el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitía recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición de Tokyo Game Show del 2005.

 
Wii con su Wiimote.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para esta se han concebido grandes videojuegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii, Red Steel, Red Steel 2, Madworld, The Legend of Zelda: Skyward Sword y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de videojuegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte Wii Sports Resort, Wii Play, Wii Fit y Wii Fit Plus, Wii Music y Wii Party, entre otros. Estos videojuegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones, pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos videojuegos estuvieron en el TOP 10 de muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con videojuegos que acababan de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no solo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. En el 2013, se lanzó una nueva revisión de esta videoconsola: Wii Mini, mucho más liviana que la anterior y con casi el mismo tamaño de su mando.

Wii U y Nintendo 3DSEditar

 
Nintendo 3DS

El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola Nintendo 3DS, con la cual se puede jugar a videojuegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Game Boy refrescados en 3D. También incluye algunos videojuegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D, además de vídeos y series en el canal Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida.

La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la principal causa era el pobre catálogo de videojuegos disponibles, el alto precio y la fuerza debilitada del yen después del terremoto de Asia. Nintendo tuvo que bajar el precio de Nintendo 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el millón de unidades semanalmente. Además en el E3 2011 se anunciaron videojuegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos más que han aumentado las ventas de la consola.

 
La consola Wii U (negra) queda destacada en la imagen, en la cual también se puede ver un Wii U GamePad negro.

Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora de Wii, además de ser la primera con gráficos en alta definición. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema fue lanzado mundialmente desde 18 de noviembre de 2012 (EE. UU. y Canadá) hasta la víspera de Navidad (Perú). Antes se reveló durante el E3 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer. Finalmente se presentó en el Consumer Electronics Show 2012, a pocos días de su lanzamiento.

"Wii" es la parte del nombre que lo hace continuista de su predecesora (we, nosotros en inglés), pero el término "U" simboliza you ( en inglés) tratando de sumar una experiencia en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando como si se tratase de un solo jugador, pero frente a la televisión hay más jugadores jugando en el mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.

El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor de Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).

El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios. Además, incluye la red social Miiverse.

Lo más innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad, un mando estilo tableta que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas (desarrollado por la inspiración en la luz que emitía la consola Wii cuando se recibían mensajes, dándose cuenta de que esta técnica podría ser más completa y de más información para el usuario). Permite jugar a los videojuegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, barra de sensores, giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrónico del año después del iPhone 5, por la revista TIME.[52]

Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006, ganando en ventas 165 millones de euros.[53]​ Algunos mostraron cierta decepción a la inclusión de una pantalla táctil, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos revolucionario que el liviano y cómodo Wiimote.

Además, la situación empeoró en 2013, con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, registrando pérdidas de hasta 165 millones de euros. Se vendieron 2,72 millones de Wii U; Nintendo había previsto 9 millones. Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL y Nintendo 2DS tampoco cumplieron con las expectativas, con 12,24 millones de unidades vendidas entre las tres. Los videojuegos más vendidos fueron New Super Mario Bros, Nintendo Land, Super Mario 3D World, Pokemon X/Y y Animal Crossing: New Leaf.[53]

A pesar de la pésima situación, Nintendo no perdió las esperanzas y siguió elaborando más juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los videojuegos más representativos de esta videoconsola se encuentran Mario Kart 8 y Super Mario 3D World, que incrementaron bastante sus ventas, recuperándolo del fracaso total.

En el E3 2014, se presentaron unos figurines llamados Amiibo, que poseían información virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego. Estos figurines serían compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la historia con tecnología NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios, inalámbricamente.

 
Una ilustración del Wii U GamePad blanco.

En esta exposición también se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total, con lanzamientos programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del 2015), como Bayonetta 2, Captain Toad: Treasure Tracker,Hyrule Warriors, Kirby and the Rainbow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil's Third, Splatoon, Sonic Boom: Rise of Lyric, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U), Guacamelee, Just Dance Wii U, Pushmo World, The Legend of Zelda (Breath of the Wild, aparte de The Wind Waker), Xenoblade Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U, título provisional) y Yoshi's Woolly World, de los cuales dos ganaron el premio al mejor videojuego de plataformas: Yoshi's Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure Tracker ganó el premio al mejor videojuego de puzzle del año y fue seleccionado entre las más grandes sorpresas del E3 2014, y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U llegó a convertirse en el mejor videojuego de Wii U. También anunciaron videojuegos como la secuela de Yokai Watch y un juego clon de Minecraft, U Craft, para su Nintendo eShop.[54]

La mayoría de todos los videojuegos mencionados antes, aprovecharían las funciones del GamePad correctamente y serían aceptados por todos los públicos (desde 6 años en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).

EntretenimientoEditar

Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar la mudanza de videoconsolas a teléfonos inteligentes, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuego Monster Hunter 4 Ultimate)[55]​ y algunos juegos de Wii U podrían alzar sus ventas. Tiempo después, Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver vídeos mandados por jugadores compitiendo en Mario Kart 8.[56]​ Además, también anunció el desarrollo de su red social Miiverse para móviles.

My NintendoEditar

El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015, sin embargo, las revistas de Club Nintendo aún se venden en Chile; durante su anuncio, también se habló de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelización, disponible desde marzo de 2016. Es compatible con sistemas de Nintendo, PC y móviles; además de aceptar cuentas Nintendo Network, Facebook, Twitter y Google Plus.

Una de sus novedades es la ganancia de puntos por comprar y jugar videojuegos; así como descuentos, contenido digital y mercancía oficial.[57]

Nintendo SwitchEditar

Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de videojuego dedicado que rompería con lo ya impuesto en esa industria. El 17 de marzo de 2015, la compañía anunció que estaba trabajando en una nueva consola que se mostraría a lo largo de 2016.[58]​ Su nombre en clave era "NX".[58]​ El anuncio de NX se habría debido a que si solo anunciaban la alianza con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas.

El 20 de octubre de 2016, la compañía anunció a Nintendo Switch, una consola híbrida sobremesa/portátil con un mando similar al Gamepad de Wii U pero desacoplables de la pantalla. Su fecha de lanzamiento fue el 3 de marzo de 2017.[59]

Esta es una consola que fue hecha con la intención de elevar las ventas y liderazgo en el mercado, siguiendo el patrón de innovacion tomado en Wii.

La consola tuvo un precio de USD $299 de salida,[59]​ junto con videojuegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch. Sin embargo, el primer videojuego debe ser comprado aparte, el paquete contiene:

  • 2 Joycons, que son mandos con un estilo inspirado en el de la Wii
  • Un "grip", que es un dispositivo donde se unen los 2 joycons para formar un control tradicional
  • Un "dock", el cual carga la consola y la permite conectarse a la TV

La diferencia más clara es que es una consola portátil y de sobremesa al mismo tiempo, manteniendo una calidad de 720p en modo portátil y 1080p en modo de sobremesa, además de una duración de batería de 3.5 horas aproximadamente (aunque este generalmente se alarga con un modo ahorro de batería que posee la consola) además de un modo semi-sobremesa o semi-portatil donde la consola se posa sobre una pata para poder usarse de manera independiente a los joycon si tener que conectarla a un televisor.

Nintendo quiere dar un enfoque tanto a jugadores casuales como centrados con esta consola (con prioridad al segundo), esto a palabras de Miyamoto,[60]​ además de implementar innovaciones a cargo de mentes jóvenes presentes en la compañía del fontanero, más la implementación de un sistema en linea por pago a partir del otoño de 2017. Nintendo planea no cometer los errores que tuvo con Wii U, permitiendo a third-parties (desarrolladores externos a Nintendo) publicar sus videojuegos en esta plataforma, además de una potencia mayor y la inclusión de videojuegos de todas las franquicias tales como Super Mario, Metroid, Mario Kart, Punch Out, Fire Emblem, Zelda y una gran cantidad de third-parties.

En enero de 2018 la compañía anunció que ha vendido 14.86 millones de unidades en el primer año fiscal de la consola. También anunciaron que han vendido 52.57 millones de unidades de software. Esto quiere decir que vendieron más Nintendo Switch en menos de un año comparado con todas las ventas de Nintendo Wii U (13.56 millones) durante todo su ciclo de producción.[61]

VideoconsolasEditar

SobremesaEditar

Color TV-Game 6 (1977-1980)Editar

 
Juego de TV en color.

Esta fue la primera videoconsola de Nintendo, pero también era una tímida incursión a nivel doméstico. Tiene un videojuego basado en el de Atari Pong: Light Tennis, con 6 variaciones. Otras versiones de la videoconsola son:

  • Color TV-Game 15 (1978; 2 versiones de color)
  • Color TV Racing 112 (1978)
  • Color TV-Game Block Breaker (1979)
  • Computer TV-Game (1980)

Nintendo Entertainment System (1983-1994)Editar

 
NES con su mando.

Nintendo Entertainment System (abreviada como NES) es una videoconsola de 8 bit y la segunda de la compañía, lanzada en Estados Unidos en 1985 y en Europa entre 1986 y 1987. Con anterioridad se puso en venta en Japón bajo el nombre de Family Computer (abreviado como Famicom) en 1983. Fue la consola más vendida de su generación,[62]​ y ayudó a revitalizar la industria del videojuego tras la crisis de 1983.[63]​ La videoconsola se vendió habitualmente junto al juego Super Mario Bros., uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.[64]​ Según la compañía se vendieron cerca de 62 millones de máquinas y más de 500 millones de copias de sus juegos en todo el mundo.[65]

Super Nintendo Entertainment System (1990-1999)Editar

 
Super Nintendo Entertainment System (versión norteamericana)

Super Nintendo Entertainment System (también conocida como Super NES o SNES) es una videoconsola de 16 bits lanzada en Estados Unidos en 1991, y en Europa al año siguiente. Previamente, en 1990 había sido puesta en el mercado japonés donde su nombre más habitual fue el de Super Famicom. Supuso un avance notable en el apartado técnico especialmente gracias a un sistema de chips que se incorporaban a los cartuchos y que mejoraban las prestaciones de base de la máquina. Fue la consola más vendida de su generación en una época de fuerte competencia con SEGA. Según la compañía, se vendieron cerca de 50 millones de consolas y más de 379 millones de juegos.[65]

Nintendo 64 (1996-2003)Editar

 
Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego

Nintendo 64 (abreviada como N64) se lanzó al mercado japonés en 1996 y pocos meses después en Estados Unidos. En Europa la consola llegó en marzo de 1997. Ofrecía un formato de 64 bits, gráficos en tres dimensiones y juego multijugador hasta de 4 personas. Su mando introducía un stick analógico y vibración, si bien esto último no venía de salida y se logró con el Rumble Pak. Se vendieron cerca de 33 millones de unidades.[65]​ Por primera vez desde NES la compañía no logró liderar la generación y fue superada por PlayStation de Sony. Las ventas de software alcanzaron los 224 millones de unidades.[66]

Nintendo GameCube (2001-2007)Editar

 
Nintendo GameCube con su mando

Nintendo GameCube (o simplemente GameCube, también abreviada como NGC) es una videoconsola lanzada en 2001 en Japón y Estados Unidos y en el 2002 en el resto del mundo. Por primera vez en su historia Nintendo abandonó los cartuchos para discos ópticos.[7]​ Eran unos miniDVD que no reproducían DVD estándar. También se permitió que la consola se conectara a internet mediante un adaptador. Siguiendo la línea descendente de su anterior consola de sobremesa y superada por PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft, la compañía tuvo que conformarse con unas ventas de casi 22 millones de unidades y más de 208 millones de juego.[65]

Wii (2006-2016)Editar

 
Wii con su Wiimote.

Wii tuvo su estreno en todo el mundo a finales de 2006. La videoconsola trajo como principal novedad un mando llamado Wii Remote que permitía apuntar a la pantalla además de incorporar un detector de movimiento. Gracias a su sistema WiiConnect24, la máquina se contectaba a internet y era capaz de actualizarse o de recibir mensajes. Mediante estos servicios se creó la Virtual Console, que permitía acceder a juegos antiguos mediante emulación. La consola sufrió algún rediseño como Wii Mini.[67]​ Tras el tibio recibimiento de anteriores consolas de la marca, Nintendo volvió a liderar el mercado con ventas que superaron los 101 millones de unidades.[65]​ La venta de software se acercó a las 914 millones de copias.[65]

Wii U (2012-2017)Editar

 
Wii U con su mando Wii U Gamepad.

A finales del año 2012, Nintendo lanzó la sucesora de Wii para la octava generación, Wii U.[68]​ Incluía por primera vez en la compañía soporte para gráficos en alta definición. Su mando principal añadía una pantalla central táctil que además podía utilizar como pantalla secundaria. En enero de 2017 las ventas globales alcanzaban los 13,56 millones de consolas y las de software los 96 millones.[66][69]

PortátilesEditar

Game & WatchEditar

Game & Watch fueron el primer intento de Nintendo por lanzar consolas portátiles. Usaban pantallas LCD y solo permitían jugar a un determinado juego. Entre 1980 y 1991 se fueron lanzando diferentes modelos. Los más avanzados tenían hasta doble pantalla, en un concepto que luego sería perfeccionado en Nintendo DS. Según datos de la propia compañía se vendieron más de 43 millones de unidades.[70]

Game BoyEditar

 
Game Boy (primer modelo)

En 1989, Nintendo puso en el mercado su primer Game Boy original. A diferencia de sus Game & Watch, la consola ya no estaba limitaba a un único videojuego y el jugador ya solo tenía que introducir en la parte posterior de la máquina el cartucho correspondiente. El modelo de base fue mejorado con nuevos rediseños de la carcasa y hardware interno, de tal forma que fueron desarrollando Game Boy Pocket (1996), Game Boy Light (1998) y Game Boy Color (también en 1998).

Game Boy AdvanceEditar

De mayor calado fue el cambio realizado en 2001 con la llegada de Game Boy Advance, que a su vez evolucionaría hacía Game Boy Advance SP (2003) y Game Boy Micro (2005). Solo el modelo original con sus revisiones Pocket y Light sumaron más de 87 millones de unidades vendidas.[71]

Nintendo DSEditar

 
Nintendo DS.

A finales de 2004 en Japón y poco después en los principales mercados europeos y americanos se lanzó Nintendo DS. La nueva portátil de Nintendo vino a sustituir la larga colección de modelos Game Boy con un concepto de videoconsola de doble pantalla con elementos táctiles. Sin alejarse de su política anterior, fueron saliendo revisiones como Nintendo DS Lite (2006), Nintendo DSi (2008) y Nintendo DSi XL (2009). La familia DS logró vender en total más de 154 millones de unidades.[72]

Nintendo 3DSEditar

A principios de 2011, de forma mundial, se puso a la venta en el mercado Nintendo 3DS. Su principal novedad está en permitir ver efectos en 3D sin necesidad de gafas especiales.[73]​ La máquina ha sido revisada en una versión mejorada de mayor potencia, llamada New Nintendo 3DS y en otra más económica llamada Nintendo 2DS que carece del efecto 3D y no es plegable, aunque conserva la doble pantalla característica de la familia DS. En verano de 2017, las ventas de Nintendo 3DS se situaban en 67 millones de unidades.[74]

HíbridasEditar

Nintendo Switch (2017-actualidad)Editar

Es la primera consola híbrida de la historia, que se puede usar tanto como consola portátil como de sobremesa. Fue anunciada el 17 de marzo de 2015 durante una conferencia de prensa, y mostrada por primera vez el 20 de octubre de 2016 en un trailer promocional. Su presentación oficial se celebró en Tokio el 13 de enero de 2017, donde se dieron a conocer todas sus características.[75]​ Su lanzamiento fue el 3 de marzo de 2017 en todo el mundo. A inicios de 2018 (finales de campañas navideñas) las ventas alcanzaban a las ventas mundiales de Wii U en toda su historia (32,27 millones de unidades de Switch frente a las 13 millones de unidades de Wii U vendidas), volviéndose la consola más rápidamente en ser vendida, en la historia, en su primer año de vida.

Servicios de InternetEditar

XLink KaiEditar

Fue el primer servicio de Internet de Nintendo (en realidad es un servicio de otra compañía, que Nintendo utilizó), para GameCube. Los usuarios podían jugar en línea a través de un LAN artificial.

Para que funcione, es necesario instalar un cliente llamado Kai en una PC, Mac o en un dispositivo con un sistema operativo GNU/Linux.

Nintendo Wi-Fi ConnectionEditar

Se trata de un servicio lanzado para Nintendo DS y Wii. Se puede acceder a partidas multijugador, intercambio de datos, descarga de extras o demos, sin tener que pagar ningún tipo de cuota por su utilización excepto para el Pay and Play. También es el primer servicio donde se descargan juegos. Fue clausurado en 2014.

Nintendo NetworkEditar

Este es el servicio actual, usado para Nintendo 3DS y Wii U. Hace la experiencia multijugador en línea más confortable, además de poder hacerse concursos y comunicación entre los usuarios, con mejor uso de las aplicaciones de ambas plataformas. En Wii U se pueden realizar micropagos inalámbricamente por tarjetas debido a la tecnología NFC. También existen versiones premium, con descuentos de juegos, mayor velocidad de descarga e intercambio de puntos por dinero. Gracias a este servicio, también se puede acceder a la nueva red social Miiverse.

MiiverseEditar

Se trata de la primera red social de Nintendo, donde sus usuarios pueden chatear entre sí en forma de Miis, además de compartir logros en videojuegos y formar comunidades virtuales. Se lanzó para la videoconsola de sobremesa Wii U, como Satoru Iwata lo anunció en el Nintendo Direct (3 de junio de 2012), previo al E3 2012, y en diciembre de 2013 se lanzó para Nintendo 3DS mediante una actualización. Debido a la arquitectura de sus primeras plataformas, se podrían realizar videollamadas. También apareció, en 2014, una versión web llamada miiverse.nintendo.net. Su cierre fue el día 8 de noviembre del 2017.

AmiiboEditar

FigurasEditar

En el E3 2014, Nintendo presentó, con ayuda de Reggie Fils-Aimé, un nuevo modo de juego llamado Amiibo, son figuritas representantes de un determinado personaje. Cada uno puede aparecer en varios juegos, introduciéndose como formato físico y apareciendo en forma virtual, y el primer videojuego en utilizar este formato es Super Smash Bros para. Wii U y Nintendo 3DS, ya que Wii U es la primera videoconsola en su compatibilidad, seguida de la nueva revisión de Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS, cortesía de su tecnología NFC (versiones anteriores de 3DS necesitan un periférico). Otros videojuegos compatibles actualmente con estas figuras son: Super Smash Bros. for Wii U, Mario Kart 8, Mario Party 10, Captain Toad: Treasure Tracker, Yoshi's Woolly World, Animal Crossing Hyrule Warriors.

Al inicio fueron confirmados 19 personajes para Amiibo: Mario, Peach, Link, Princesa Zelda, Donkey Kong, Aldeano, Samus Aran, Fox McCloud, Pikachu, Yoshi, Luigi, Kirby, Marth, entrenadora de Wii Fit, Little Mac, Capitán Falcon, Bowser y Pit, de los cuales todos serán lanzados el 28 de noviembre de 2014, a excepción de Pit y Link, que fueron lanzados el 19 de diciembre.

CartasEditar

Shigeru Miyamoto consideró que con figuras proporcionales, la marca Amiibo no brinda el potencial suficiente para definirse como una nueva innovación, pues coleccionarlas todas sería muy costoso y pesado, por eso se abrió a la idea de crear figuras más pequeñas y hasta cartas NFC de la marca, con menos costo para coleccionarlas.

Algunos especulan de que podría tratarse de una nueva forma de volver a ese antiguo mercado de cartas con el cual habían comenzado su éxito.

EntretenimientoEditar

Videojuegos-consolasEditar

FranquiciasEditar

Desarrolladas por first-party & second-partyEditar

Varias franquicias importantes han sido desarrolladas por su equipo de filiales o por la misma empresa Nintendo y que han alcanzado una audiencia estable, son:

Título Desarrollador(es) Videoconsola de origen Videoconsola actual Primer videojuego Videojuego actual Fecha de primera aparición Fecha de última aparición
Super Mario Bros. Nintendo EAD (1985-2015) Nintendo EPD (2015-) Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Super Mario Bros. Super Mario Maker 2 9 de septiembre de 1985 Julio de 2019
Donkey Kong Country Rare (1994-1996)
Retro Studios (2010-)
Super Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Donkey Kong Country Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Retro Studios, Monster Games y Nintendo SPD) 24 de noviembre de 1994 4 de mayo de 2018
Pokémon Game Freak Game Boy Nintendo Switch Pokémon Red y Blue Pokémon espada y Pokémon escudo 27 de febrero de 1996 2019
Kirby HAL Laboratory Game Boy Nintendo Switch Kirby's Dream Land Kirby Star Allies 27 de abril de 1992 16 de marzo de 2018
Super Smash Bros Hal Laboratory (1999 - 2001)
Sora Ltd. (2001-2008)
Namco Bandai Games (2014-)
Nintendo 64 Nintendo Switch Super Smash Bros. Super Smash Bros. Ultimate 21 de enero de 1999 7 de diciembre de 2018
The Legend of Zelda Nintendo Famicom Disk System y
Nintendo Entertainment System
Wii U y Nintendo Switch The Legend of Zelda The Legend of Zelda: Breath of the Wild 21 de febrero de 1986 (Famicom Disk System)
19 de febrero de 1994 (Nintendo Entertainment System)
3 de marzo de 2017
Luigi's Mansion Nintendo EAD
Next Level Games
Nintendo GameCube Nintendo Switch Luigi's Mansion Luigi's Mansion 3 14 de septiembre de 2001 Por anunciarse
Metroid Nintendo R&D1 (1986 - 1994)
Retro Studios (2002 -)
Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Metroid Metroid Prime 4 9 de febrero de 2004 2018
Star Fox Nintendo EAD
Argonaut Games
Super Nintendo Entertainment System Wii U Star Fox Star Fox Zero 21 de febrero de 1993 21-22 abril de 2016
Kid Icarus Nintendo R&D1
Sora Ltd. y Project Sora (2012)
Famicom Disk System y
Nintendo Entertainment System
Nintendo 3DS Kid Icarus Kid Icarus: Uprising 18 de diciembre de 1986 (Famicom Disk System)
julio de 1987 (Nintendo Entertainment System)
22 de marzo de 2012
Animal Crossing Nintendo Nintendo 64 Nintendo Switch Animal Forest (solo salió en Japón) Animal Crossing (2019) 14 de abril de 2001 2019
EarthBound Ape, Inc., Pax Softnica y Nintendo Tokyo R&D Products (1989)
Creatures y Hal Laboratory (1994)
Nintendo SPD Production Group No.3, HAL Laboratory y Brownie Brown (2006)
Nintendo Entertainment System Game Boy Advance EarthBound Zero Mother 3 27 de julio de 1989 20 de abril de 2006
F-Zero Nintendo EAD Super Nintendo Entertainment System Game Boy Advance F-Zero F-Zero Climax 21 de noviembre de 1990 21 de octubre de 2004
Fire Emblem Intelligent Systems Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi Fire Emblem: Three Houses 20 de abril de 1990 Primavera de 2019
Pikmin Nintendo EAD Nintendo Gamecube Nintendo 3DS Pikmin Hey Pikmin 26 de octubre de 2001 28 de julio de 2017
Golden Sun Camelot Software (Japón 2001-Final)
NST (América 2016)
Game Boy Advance Nintendo DS Golden Sun Golden Sun: Oscuro Amanecer 11 de noviembre de 2001 28 de octubre de 2010
Dragalia Lost Nintendo &
Cygames
IOS & Android Dragalia Lost verano del 2018 Verano del 2018
Eternal Darkness Silicon Knights Nintendo GameCube Eternal Darkness: Sanity's Requiem 24 de junio de 2002
The Wonderful 101 PlatinumGames Wii U The Wonderful 101 15 de agosto de 2013
Geist n-Space (2005-2012)
NST
Nintendo GameCube Geist 2005
Devil's Third Valhalla Game Studios
NSD (2003-2015)
Wii U Devil's Third 11 de diciembre de 2015
Splatoon Nintendo EAD Wii U Nintendo Switch Splatoon Splatoon 2 29 de mayo de 2015 21 de julio de 2017
Xenoblade Chronicles Monolith Soft
Monster Games
Wii Nintendo Switch Xenoblade Chronicles Xenoblade Chronicles 2 6 de abril de 2012 1 de diciembre de 2017
The Last Story Mistwalker y AQ interactivo co-producido por Nintendo Wii The Last Story 14 de agosto del 2013 (NA)
Pandora's Tower Ganbarion y Nintendo Wii Pandora's Tower 16 de abril de 2013
Arms Nintendo EAD Nintendo Switch Nintendo Switch Arms Arms 16 de junio de 2017 16 de junio de 2017
Ever Oasis Grezzo Nintendo 3DS Ever Oasis 23 de junio de 2017 23 de junio de 2017
Wii Sports Nintendo EAD Wii Wii U Wii Sports Wii Fit U 19 de noviembre de 2006 1 de noviembre de 2013
Pilotwings Monster Games Super Nintendo Entertainment System Nintendo 3DS Pilotwings Pilotwings Resort 13 de agosto de 1991 17 de marzo de 2011
ExciteBike (Serie) Nintendo R&D1 Nintendo Entertainment System Wii / Consoles virtual (Wii U) ExciteBike ExciteBots: Trick Racing 18 de octubre de 1985 20 de abril de 2009
1080° Snowboarding (Serie) Nintendo Entertainment Analysis and Development Nintendo 64 GameCube / Consola Virtual (Wii) 1080° Snowboarding 1080° Snowboarding: Avalanche 31 de marzo de 1998 1 de diciembre de 2003
Code Name: S.T.E.A.M Intelligent Systems Nintendo 3DS Code Name: S.T.E.A.M 13 de marzo de 2015 13 de marzo de 2015
Brain Training Nintendo EAD Nintendo DS Nintendo 3DS Brain Training del Dr. Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro? Brain Training Infernal del Dr. Kawashima: ¿Eres capaz de mantener la concentración? 19 de mayo de 2005 28 de julio de 2017
The Mysterious Murasame Castle Nintendo EAD Nintendo Entertainment System Wii U (Virtual Console) The Mysterious Murasame Castle 14 de abril de 1986
Sin & Punishment Treasure
NST
Nintendo 64 Wii (consola virtual) Sin & Punishment Sin and Punishment: Successor of the Skies 1 de octubre de 2007 27 de junio de 2010
Captain Rainbow Skip Ltd. Wii Captain Rainbow ' 28 de agosto de 2008 (Solo para Japon)
Chibi-Robo Skip Ltd.
Vanpool
GameCube Nintendo 3DS Chibi-Robo! Chibi-Robo! Zip Lash 23 de junio de 2005 8 de octubre de 2015
Dillon's Rolling Western Vanpool Nintendo DS Nintendo 3DS Dillon's Rolling Western Dillon's Dead-Heat Breakers 22 de febrero de 2012 25 de mayo de 2018
Fossil Fighters Red Entertainment, Nintendo Software Planning & Development, Artdink, M2 Nintendo DS Nintendo 3DS Fossil Fighters Fossil Fighters: Frontier 17 de abril de 2008 27 de febrero de 2014
Nintendo Wars Intelligent Systems
Kuju Entertainment
NES Nintendo DS Famicom Wars Advance Wars: Dark Conflict 12 de agosto de 1988 21 de enero de 2008
Wave Race Nintendo EAD Game Boy GameCube / Consola Virtual (Wii U) Wave Race Wave Race: Blue Strom 1 de julio de 1992 18 de noviembre de 2001
Panel de Pon/Puzzle league (Serie) Intelligent Systems Super Nintendo Entertainment System Nintendo DSiWare Panel de Pon/Tetris Attack Chotto Panel de Pon/Puzzle League Express 27 de octubre de 1995 31 de agosto de 2009
Desarrolladas por third-partyEditar

Otras franquicias reconocidas o en desarrollo de volverse tradicionales en los sistemas de entretenimiento Nintendo, son obras de empresas desarrolladadoras para la competencia, videojuegos como:

  • Actualizada el 22 de febrero de 2017
Título Desarrollador(es) Primera videoconsola Videoconsola actual Primer videojuego Videojuego actual Fecha de primera aparición Fecha de última aparición
Final Fantasy Square Enix Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Final Fantasy I World of Final Fantasy Maxima, Final Fantasy VII y otros más. 18 de diciembre de 1987 2019
Ace Attorney Capcom Game Boy Advance y
Nintendo DS (adaptación)
Nintendo 3DS Phoenix Wright: Ace Attorney Phoenix Wright: Ace Attorney − Spirit of Justice 11 de octubre de 2001 (Game Boy Advance)
15 de septiembre de 2005 (Nintendo DS)
8 de septiembre de 2016
Fast Racing Shin'en Multimedia Wii Nintendo Switch Fast Racing League Fast RMX 27 de mayo de 2011 Marzo de 2017
Art Academy Headed Headstrong Games Nintendo DS Nintendo 3DS
Wii U
Art Academy New Art Academy 2009
Bayonetta Sega
PlatinumGames
Wii U Nintendo Switch Bayonetta Bayonetta 1/2 29 de octubre de 2009 16 de febrero de 2018
Mega Man Capcom Nintendo Entertainment System Nintendo Switch Mega Man Mega Man 11 17 de diciembre de 1987 12 de octubre de 2018
Metal Gear Solid: The Twins Snakes Konami
Silicon Knights
Nintendo Entertainment System Nintendo 3DS Metal Gear Metal Gear Solid: Snake Eater 3D 13 de julio de 1987 8 de marzo de 2012
Bravely Default: Flying Fairy Square Enix
Silicon Studio
Nintendo 3DS Nintendo 3DS Bravely Default: Flying Fairy Bravely Second 11 de octubre de 2012 27 de febrero de 2016
StarCraft (serie) Blizzard Entertainment
Mass Media Interactive Entertainment
Nintendo 64 StarCraft 64 13 de junio de 2000
Command & Conquer (serie) Westwood Studios Nintendo 64 Command & Conquer 64 13 de junio de 2000
Inazuma Eleven Level-5 Nintendo DS Wii
Nintendo 3DS
Inazuma Eleven Inazuma Eleven GO Galaxy 22 de agosto de 2008 5 de diciembre de 2013
Project Zero / Fatal Frame Koei Tecmo (la licencia actualmente la comparte con Nintendo pero Tecmo posee el control total de todos los juegos antes del Project Zero 4) Wii Nintendo 3DS Project Zero 4: Mask Of The Lunar Eclipse Project Zero 5: Maiden of Black Water 31 de julio de 2008 22 de octubre de 2015
Monster Hunter Capcom Wii Wii U
Nintendo 3DS
Monster Hunter Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U)
Monster Hunter Generations(Nintendo 3DS)
24 de septiembre de 2004 8 de diciembre de 2012 (Wii U)

28 de noviembre de 2015 (Nintendo 3DS)

Profesor Layton Level-5 Nintendo DS Nintendo 3DS El Profesor Layton y la Villa Misteriosa Lady Layton: The Millionaire Ariadone's Conspiracy 15 de febrero de 2007 Primavera de 2017
The Last Story Mistwalker
AQ Interactive
Wii The Last Story 14 de agosto de 2012
Yo-Kai Watch Level-5 Nintendo 3DS Nintendo 3DS Yo-Kai Watch Yokai Watch 3 16 de julio de 2016
Little Battlers eXperience Level-5 Nintendo 3DS Nintendo 3DS Little Battlers eXperience Danbōru Senki Wars 21 de agosto de 2015
Dragon Quest Square Enix Nintendo Entertainment System Wii
Wii U
Dragon Quest Dragon Quest X 27 de mayo de 1986 2 de agosto de 2012 (Wii)
30 de marzo de 2013 (Wii U)
Another Code Cing Nintendo DS Wii Another Code: Two Memories Another Code: R, Más allá de la Memoria 24 de febrero de 2005 5 de febrero de 2009
Saga de Kyle Hyde Cing Nintendo DS Nintendo DS Hotel Dusk: Room 215 Last Window: El secreto de Cape West 22 de enero de 2007 14 de enero de 2010

Apps y juegos móvilesEditar

Nintendo anunció en 2015 una alianza con DeNA, para desarrollar por primavera vez, juegos o aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas.

Miitomo, una aplicación al estilo de red social, donde se crean avatares Mii fue la primera en salir en marzo de 2016.[76]

Poco después, en julio de 2016, se lanzó Pokémon Go. Es un juego de Pokémon diseñado para teléfonos inteligentes, que utiliza realidad aumentada para atrapar criaturas del juego como si se tratase del mundo real. El juego fue desarrollado por Niantic, Inc. y publicado por The Pokémon Company, de la que Nintendo tiene un tercio de las acciones. Cosechó muchísimo éxito en su lanzamiento y disparó el valor de las acciones de Nintendo en bolsa un 112% en sus primeras semanas, llegando a duplicar el valor bursátil de la compañía. Ha tenido tanta popularidad que se ha hablado de ello en los medios. Tanto es así, que han nacido comunidades clandestinas que se dedican a maximizar el nivel de las cuentas de entrenadores gracias a programas de terceros que funcionan de forma autónoma y vender las cuentas por dinero real.

El 7 de septiembre de 2016 se presentó Super Mario Run durante la conferencia de Apple en San Francisco. Sencillo juego de avance lateral en el que Mario corre y solo hay que tocar la pantalla para saltar y esquivar objetos. Llegó a iOS en diciembre de 2016 y a Android en marzo de 2017.

A principios de 2017, Nintendo puso en el mercado Fire Emblem Heroes, un RPG de tipo táctico de saga Fire Emblem que utiliza el modelo de juego free-to-play.

Sus App Moviles han sido bien recibidas entre la comunidad móvil, llegando a ser inclusos juegos como Fire Emblem Heroes y Super Mario Run los más descargados de la AppStore del 2017, y Pokemon Go En el 2016. Estos juegos móviles han llegado a vaticinarle grandes ganancias de a la compañía.

EmulaciónEditar

Nintendo se opone a la emulación de sus juegos originales en emuladores creados por terceros. Sin embargo, los juegos emulados creados por Nintendo y por terceros son ejecutados como juegos relanzados, empezando con la consola virtual, en donde los juegos antiguos son descargados, y posteriormente son lanzados en consolas dedicadas como NES Mini y SNES Mini. El 19 de junio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, el propietario de los sitios de descarga de roms e isos LoveROMs y LoveRetro, por "violación masiva de derechos de autor".

Nintendo LaboEditar

El 17 de enero del 2018 Nintendo anuncio una nueva línea de juegos, Nintendo Labo. Siendo una línea de rompecabezas en 3D/manualidades, de cartón, compatibles con los Joycon de Nintendo Switch, para darles uso variado a estos mecanismos con la tecnología de vibración HD, infrarrojos y de movimiento que poseen los Joycon.

Por el momento se planea que saldrá el 20 de abril del 2018, en dos kits; kit variado (con la cual se podrá crear una caña, un piano o una moto, entre otras cosas) más el software y Kit Robot el cual permitirá construir una mochila con poleas para brazos y piernas el cual se usará para controlar un robot durante el juego.

La línea contó con un gran recibimiento, colocándose en los primeros puestos de lo más vendido en cuanto a videojuegos (Hardware & Software) en abril del 2018. La línea cuenta no solo por el hecho de que funciona todo, cuando construyes los Toy-Con, sino que uno mismo puede diseñar sus propios Toy-Con a través del Toycon Garage, software que viene incluido, esto ha servido para la libertad de experimentar con el Toy-Con.

Logotipos y esloganEditar

De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés "Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos. 堂 - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo decida".[77]

 
Logo de Nintendo entre 1983 y 2008

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografía clásica (la fuente ha sido copiada por un usuario como la fuente Pretendo) con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de color rojo, pero en 2008 se modificó para darle un tono gris.[78]

Desde principios de 2017, coincidiendo con el lanzamiento de Nintendo Switch, Nintendo emprendió una renovación de su marca, modificando los colores de su logotipo, la palabra Nintendo pasó a ser de color blanco, sobre un fondo rojo.

Personajes representativosEditar

Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado más terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad más capitalista, las mascotas.

 
La fama de Mario se debe al deseo de Miyamoto de obtener su propia marca personal, así como Tetsu Wan Atom con Astro Boy, declaraciones dichas después de haber recibido el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012.[79]

Nintendo sintetizó en la década de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el archiconocido Mario. Podría haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que compartía popularidad de igual forma por esos años, de hecho, su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente interconectado entre sí, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de Mario como mascota, capaz de vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver al fontanero dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario) o sentado como árbitro y tenista en un partido de tenis (Mario Tennis), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.

PolíticaEditar

Nintendo muestra una marcada innovación como estandarte de sus productos, como ocurrió con Wii que revolucionó el mundo de los videojuegos con los sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con más de 100 millones de dispositivos,[80]​ manteniéndose al frente del mercado en Estados Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de Nintendo adaptándola a sus consolas. Esta política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas. Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia gráfica del sistema.

Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra Nintendo, Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de precio que hicieron sobre esta en agosto de ese año, no han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Además de la negativa de Nintendo a entrar en el mercado de los dispositivos móviles, que le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primera vez se introduce al mercado de la telefonía, creando para teléfonos inteligentes y tabletas, televisión de la serie Pokemón y la inauguración de su red social, Miiverse.

Cultura deportivaEditar

En 1992, Nintendo adquirió la mayor parte de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners, para evitar su quiebra y traslado a otra ciudad.[81]​ El 28 abril de 2016, Nintendo vendió la mayoría de las acciones.[82]​ Últimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupación por la cultura deportiva en la era de los videojuegos actual, siendo esta la razón de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega a aportar beneficios a la salud e interés al deporte, como es el caso de Wii Fit y Wii Sports.

Véase tambiénEditar

BibliografíaEditar

ReferenciasEditar

  1. «Nintendo cumple 125 años». 
  2. «A Brief History of 125 Years of Nintendo» (en inglés). 9 de octubre de 2014. Consultado el 8 de junio de 2018. 
  3. a b «Nintendo History» (en inglés). Consultado el 8 de junio de 2018. 
  4. a b c d e «Earnings Release, Nintendo Co., Ltd.» (en inglés). 26 de abril de 2018. Consultado el 5 de junio de 2018. 
  5. «Convocation Notice, Nintendo Co., Ltd.» (en inglés). 7 de juniol de 2017. Consultado el 7 de junio de 2018. 
  6. «A Brief History of 125 Years of Nintendo» (en inglés). 9 de octubre de 2014. Consultado el 9 de julio de 2018. 
  7. a b «Nintendo - Corporate Information - Company History». Nintendo. Consultado el 24 de julio de 2009. 
  8. Daniel Escandell (28 de enero de 2013). «Nintendo lidera un estudio sobre satisfacción de los clientes». vandal. Consultado el 28 de enero de 2013. 
  9. Daniel G. Aparicio (29 de octubre de 2012). «Nintendo, la mejor empresa del mundo». vandal-online. Consultado el 7 de octubre de 2009. 
  10. Kiyoshi Takenaka (28 de octubre de 2012). «UPDATE 2-Nintendo sets $85 bln high score, thanks to Wii, DS» (en inglés). Reuters.com. p. 1. Consultado el 15 de octubre de 2012. 
  11. James Newton (29 de octubre de 2012). «Nintendo Reveals Console and Software Sales Statistics» (en inglés). nintendolife. Consultado el 26 de abril de 2012. 
  12. Gorges, 2015, pp. 15.
  13. a b c Gorges, 2015, pp. 16.
  14. a b c Gorges, 2015, pp. 17.
  15. a b Gorges, 2015, pp. 19.
  16. Gorges, 2015, pp. 20.
  17. a b c d e Gorges, 2015, pp. 21.
  18. a b Gorges, 2015, pp. 22.
  19. a b c Gorges, 2015, pp. 23.
  20. Gorges, 2015, pp. 24.
  21. a b Gorges, 2015, pp. 25.
  22. a b c Gorges, 2015, pp. 26.
  23. a b c Gorges, 2015, pp. 27.
  24. a b c Gorges, 2015, pp. 28.
  25. a b c Gorges, 2015, pp. 29.
  26. Gorges, 2015, pp. 30.
  27. a b c d e f Gorges, 2015, pp. 31.
  28. a b Gorges, 2015, pp. 32.
  29. a b c Gorges, 2015, pp. 33.
  30. Gorges, 2015, pp. 34.
  31. a b c d e f Gorges, 2015, pp. 35.
  32. Gorges, 2015, pp. 36.
  33. Gorges, 2015, pp. 182.
  34. a b c d Gorges, 2015, pp. 183.
  35. Gorges, 2015, pp. 186.
  36. a b c Gorges, 2015, pp. 187.
  37. Kosh. «1972-1974 Magnavox Odyssey: la madre de todas las consolas». Scenebeta.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  38. a b c Funspot. «Primera generación generaciones de consolas». Eurogamer.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  39. a b c d e f Gorges, 2015, pp. 189.
  40. a b c Gorges, 2015, pp. 215.
  41. Gorges, 2015, pp. 218.
  42. Gorges, 2015, pp. 190.
  43. a b c d e f g h i Velasco, JJ. «Historia de la Tecnología: 30 años de NES». Hipertextual.com. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  44. «Breve historia de los videojuegos – Game Boy». Cincodays.com. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  45. «Nintendo Game Boy» (en francés). obsolete-tears.com. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  46. a b González, Juan Carlos. «Game Boy: "el ladrillo" que luchó por convertirse en un fenómeno». Xataka.com. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  47. Sánchez, Samuel. «Los 20 mejores juegos de Game Boy y Game Boy Color». Hobbyconsolas.es. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  48. a b c «Super Nintendo: Historia, herencias y anécdotas». Neoteo.com. Consultado el 25 de febrero de 2016. 
  49. Felipe Álvarez (2 de marzo de 2014). «5 curiosos gadgets antiguos de realidad virtual». Gizmologia. Consultado el 2 de marzo de 2014. 
  50. a b c d Cano. «PlayStation, nacida por la venganza de una traición de Nintendo». Diario ABC. Consultado el 25 de febrero de 2016. 
  51. Guiping, Lin. The Principle of Profit Models. Springer. pp. 4-7. ISBN 978-3662447130. 
  52. Agencias. «Wii U reconocido por la revista TIME». Mediotiempo.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  53. a b Melgar, David (7 de mayo de 2014). «Nintendo tuvo perdidas de 165 millones de euros en 2013». gamedustria. Consultado el 21 de enero de 2017. 
  54. Whitehead, Thomas. «Nexis Games is Developing U Craft, a Minecraft Clone, for the eShop». Nintendolife.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  55. Hozesk. «Largas colas para comprar ‘Monster Hunter 4 Ultimate’ y New Nintendo 3DS en Japón». Nintenderos.com. 
  56. Pitcher, Jeanna. «Nintendo launching smartphone service with Mario Kart TV app». Polygon.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  57. Zamorano, Luis. «My Nintendo es el nuevo Club Nintendo». Hobbyconsolas.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  58. a b Martínez, Carlos. «La próxima consola de Nintendo responde al nombre de NX». engadget.com. Consultado el 21 de febrero de 2016. 
  59. a b López Zamorano, Luis (16 de enero de 2017). «Nintendo Switch - Fecha de lanzamiento, precio, juegos y accesorios». HobbyConsolas. Consultado el 10 de junio de 2018. 
  60. «Miyamoto Talks About Nintendo Shifting From Casual To Core Gamers». Game Rant (en inglés estadounidense). 28 de agosto de 2014. Consultado el 10 de junio de 2018. 
  61. Kuchera, Ben (31 de enero de 2018). «The Nintendo Switch has eclipsed the Wii U’s lifetime hardware sales». Polygon. Consultado el 19 de febrero de 2018. 
  62. Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 349. ISBN 0-679-40469-4. 
  63. Consalvo, Mia (2006). «Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture». New Media Society (PDF) 8 (1): 117-137. doi:10.1177/1461444806059921. 
  64. Nagata, Kazuaki, "Nintendo secret: It's all in the game", The Japan Times, March 10, 2009, p. 3.
  65. a b c d e f «Consolidated Sales Transition by Region» (PDF). Nintendo. 27 de abril de 2013. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2013. Consultado el 25 de mayo de 2014. 
  66. a b «https://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/index.html». 
  67. Leadbetter, Richard (12 de diciembre de 2012). «Nintendo Wii Mini review». Eurogamer. Consultado el 16 de diciembre de 2012. 
  68. «Wii U confirmed for Europe this year». Metro. 
  69. Consolidated Financial Highlights: Consolidated Results for the Nine Months Ended December 2013 and 2014. Kyoto, Japan: Nintendo Co, Ltd. 28 de enero de 2015. Consultado el 28 de enero de 2015. 
  70. Nintendo. «Datos venta». Nintendo.es. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  71. Sempere, José. «Las muchas caras de la Game Boy Un repaso a toda la gama.». Eurogamer.es. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  72. MacDonald, Keza. «Nintendo desvela las ventas totales de sus consolas». ign. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  73. «Launch of New Portable Game Machine». Minami-ku, Kyoto: Nintendo. 23 de marzo de 2010. Consultado el 23 de marzo de 2010. 
  74. Díaz, Fernando. «Nintendo 3DS y PlayStation 4 lideran las ventas totales de la actual generación de consolas». alfabetajuega.com. Consultado el 24 de febrero de 2016. 
  75. «Nintendo Switch: Precio, juegos, potencia y dudas - Guía de compra». Vandal. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  76. Monfort, Javier. «Miitomo es el primer videojuego para móviles de Nintendo». hipertextual.com. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  77. Eduardo Jarnim (29 de octubre de 2012). «¿Qué significa Nintendo?» (en portugués). Reino de Cogumelo. Consultado el 20 de abril de 2009. 
  78. Q256 (3 de noviembre de 2012). «Nintendo dice adiós al color rojo». vidaextra. p. 1. Consultado el 27 de noviembre de 2008. 
  79. Ylenia Álvarez (2 de noviembre de 2012). «Shigeru Miyamoto: "Super Mario Bros nació en un tren cuando era pequeño"». la información. p. 1. Consultado el 28 de octubre de 2012. 
  80. «Platform Totals». vgchartz. Consultado el 23 de febrero de 2016. 
  81. «Seattle Mariners» (en inglés). Forbes. 2005. p. 1. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2010. Consultado el 15 de abril de 2009. 
  82. «http://www.meristation.com/nintendo-wii-u/noticias/nintendo-vende-sus-acciones-de-los-seattle-mariners/1365/2124073». 

Enlaces externosEditar