Anexo:Fracasos en la historia de los videojuegos

Como en la mayoría de negocios impulsado por el éxito, muchos de los lanzamientos de software de la industria de los videojuegos han sufrido decepciones comerciales. A principios del siglo XXI, los comentaristas de la industria hicieron estas estimaciones generales: el 10 % de los juegos publicados generaban el 90 % de los ingresos; que alrededor del 3 % de los juegos de PC y el 15 % de los juegos de consola tienen ventas globales de más de 100 000 unidades al año, siendo incluso este nivel insuficiente para que los juegos de alto presupuesto sean rentables;[1]​ y que aproximadamente el 20 % de los juegos generan alguna ganancia. A los pocos años de que Steam ampliara los límites sobre qué juegos podían distribuirse digitalmente en su servicio, informaron que alrededor del 80 % de los juegos no lograron alcanzar los 5000 € en ingresos en sus primeras dos semanas de ventas.[2]

Algunos de estos fracasos han cambiado drásticamente el mercado de los videojuegos desde su origen a finales de la década de 1970. Por ejemplo, el fracaso de E.T. contribuyó a la crisis del videojuego en 1983. Algunos juegos, aunque sean fracasos comerciales, son bien recibidos por ciertos grupos de jugadores y son considerados juegos de culto.

La siguiente lista incluye cualquier software de videojuegos en cualquier plataforma y cualquier hardware de consola de videojuegos con fracaso comercial documentado como tal por el fabricante o publicado, o afirmado, por analistas de ventas de la industria.

Fracasos de hardware de videojuegos

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Apple Bandai Pippin

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Bandai Pippin (Atmark Player) y su mando inalámbrico.

La Pippin es una consola diseñada por Apple Computer y producida por Bandai (ahora Bandai Namco) a mediados de la década de 1990 basada con un procesador PowerPC 603e y sistema Mac OS Classic. Tenía una unidad de CD-ROM x4 y una salida de vídeo que podía conectarse a un monitor de televisión estándar. Apple tenía la intención de licenciar la tecnología a terceros; sin embargo, solo dos empresas firmaron, Bandai y Katz Media, mientras que la única licencia de Pippin para lanzar un producto al mercado fue la de Bandai. Cuando se lanzó Bandai Pippin (1995 en Japón, 1996 en Estados Unidos), el mercado ya estaba dominado por Nintendo 64 y PlayStation. La Bandai Pippin costaba 599 dólares en su lanzamiento, más caro que la competencia. En total se vendieron en torno a 42 000 unidades. En 2019, Apple regresó a la industria de los videojuegos con su servicio de suscripción de juegos, Apple Arcade, que ha demostrado ser un éxito.[3]

Atari Lynx

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Consola portátil Lynx.

Lanzada en 1989 en América del Norte y Europa, y en Japón en 1990, por Atari Corporation, la Atari Lynx es una videoconsola portátil. Fue el primer sistema de videojuegos portátil con pantalla LCD a color. El sistema fue desarrollado originalmente por Epyx como Handy Game. Las características avanzadas incluyen hardware de gráficos de 16 bits con un blitter que puede escalar y distorsionar imágenes, una pantalla retroiluminada y un diseño de controlador ambidiestro.[4]​ A finales de 1991, se informó que las estimaciones de ventas de Atari eran de aproximadamente 800 000, lo que según Atari estaba dentro de sus proyecciones esperadas.[5]​ En comparación, la Game Boy vendió 16 millones de unidades a finales de ese año.[6]​ Se confirmó que las ventas totales que llegó a acumular la Lynx fueron del orden de 3 millones, un fracaso comercial a pesar de las críticas positivas.

 
El CD-i recibió fuertes críticas por sus juegos mediocres.

En la década de 1980, la empresa de electrónica Philips junto con Sony desarrollaron un nuevo formato basado en los CD, llamado CD-i (añadiendo la «i» de «Interactivo») para diversos programas multimedia. El primer reproductor orientado al consumidor de Philips se lanzó en 1991 con un precio de 700 dólares (equivalente a unos 1566 dólares en 2023).[7]​ Aunque técnicamente no era una consola, Philips comercializó cada vez más el formato como una plataforma de videojuegos a partir de 1994.[8]​ Originalmente estaba previsto como complemento para la Super NES, pero el acuerdo fracasó. Sin embargo, Nintendo le dio a Philips los derechos y el permiso para utilizar cinco personajes de Nintendo para los juegos de CD-i. En 1993, Philips lanzó dos juegos de Zelda, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon. Un año después, Philips lanzó otro juego de Zelda, Zelda's Adventure, y unos meses más tarde, un juego de Mario titulado Hotel Mario. Los cuatro juegos con temática de Nintendo son citados comúnmente por los críticos como unos de los peores videojuegos jamás creados. El mando del sistema CD-i también recibió muchas críticas.[9]​ Aunque la Philips CD-i fue se vendió bajo licencia Philips, el interés de los consumidores siguió siendo bajo. Las ventas comenzaron a disminuir en 1994 y en 1998 Philips anunció que el producto había sido descatalogado. En total, se vendieron aproximadamente 570 000 unidades,[10]​ y se lanzaron 133 juegos.

Sistema de juegos Commodore 64

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Este sistema fue lanzado solo en Europa en 1990, abreviado como «C64GS» este sistema era básicamente un Commodore 64 rediseñado a modo de consola de cartuchos. Aparte de algunos problemas de hardware, la consola no recibió mucha popularidad, debido a que el ordenador original era más barato tenía más prestaciones. Además, la consola apareció justo cuando comenzaba la era de los 16 bits, lo que no le dejó ninguna posibilidad de triunfar ya que no pudo competir contra consolas como Super Nintendo Entertainment System y Mega Drive.[11]

Dreamcast

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Sega Dreamcast y su mando. Dreamcast fue la última consola de Sega.

La Dreamcast, lanzada mundialmente en 1999, fue la última consola de Sega antes de que la compañía se centrara completamente en desarrollo de software. Aunque la consola tuvo un éxito inicial y la gestión de la empresa mejoró significativamente después de aprender las duras lecciones tras el fiasco de Sega Saturn, la consola también enfrentó una dura competencia, especialmente de la técnicamente superior PlayStation 2, a pesar de llevar en el mercado más de un año. La Dreamcast se vendió menos que la Sega Saturn, con 9,13 millones de unidades vendidas frente a las 9,5 millones de Sega Saturn.[12]​ El desarrollo de la consola se vio sometido a una presión adicional debido a una recesión económica que afectó a Japón poco después de su lanzamiento, lo que obligó a Sega, entre otras empresas, a recortar en gastos para sobrevivir.[13][14][15]

FM Towns Marty

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La FM Towns Marty es una consola de quinta generación fabricada por Fujitsu. A lo largo de sus pocos años en el mercado, la consola vendió unas decepcionantes 45 000 unidades.

N-Gage

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El N-Gage era un teléfono inteligente que combinaba características de un teléfono móvil y una videoconsola portátil.

Fabricada por el fabricante finlandés de teléfonos móviles Nokia y lanzada en 2003, la N-Gage es una pequeña consola portátil, diseñada para combinar un teléfono móvil/celular repleto de funciones con una videoconsola portátil. El sistema fue objeto de burlas por su diseño con forma de taco y las ventas fueron tan bajas que su precio cayó 100 dólares una semana después de su lanzamiento. Las quejas más comunes incluían la dificultad de cambiar juegos (la ranura del cartucho estaba ubicada debajo de la batería, lo que requería su extracción) y el hecho de que su función de teléfono móvil requería que los usuarios sostuvieran el dispositivo «de lado» (es decir, el borde largo del sistema) contra su mejilla. Se lanzó una versión rediseñada, el N-Gage QD, para eliminar estas quejas. Sin embargo, la marca N-Gage todavía sufría de mala reputación y el QD no soporto las quejas populares sobre su diseño de los controles «demasiado desordenado». La N-Gage no logró alcanzar la popularidad de la Game Boy Advance, Nintendo DS o Sony PSP. En noviembre de 2005, Nokia anunció el fracaso de su producto, ante las bajas ventas (menos de tres millones de unidades vendidas durante los tres años de funcionamiento de la plataforma, frente a las proyecciones de seis millones). Nokia dejó de considerar los juegos como una prioridad corporativa hasta 2007, cuando esperaba que la mejora en el tamaño y la calidad de las pantallas aumentara la demanda.[16]​ Sin embargo, la presencia de Nokia en el mercado de teléfonos móviles pronto fue eclipsada por el iPhone y más tarde por los teléfonos Android, lo que sentenció el destino de la marca N-Gage. En 2012, Nokia abandonó el desarrollo del sistema operativo Symbian, que era la base de N-Gage, y pasó a Windows Phone.

Nintendo 64DD

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La Nintendo 64 (arriba) conectada al 64DD (abajo).

Se trata de un complemento de unidad de disco y dispositivo de Internet para la Nintendo 64, que se anunció por primera vez en el evento de juegos Nintendo Shoshinkai de 1995 (ahora llamado Nintendo World). El 64DD se retrasó repetida y notoriamente hasta su lanzamiento en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipándose a las bajas ventas, vendió el 64DD mediante pedido por correo y junto con su servicio de suscripción telefónica Randnet, en lugar de hacerlo directamente a minoristas o consumidores. Como resultado, el 64DD recibió soporte de Nintendo solo durante un breve período de tiempo y solo se lanzaron nueve juegos para él. Nunca se lanzó fuera de Japón. La mayoría de los juegos 64DD fueron cancelados por completo, lanzados como cartuchos normales de Nintendo 64 o portados a otros sistemas posteriores como GameCube. Tras anunciar la cancelación de Randnet en 2001, Nintendo informó que tuvo un total de 15 000 usuarios actuales de 64DD en Randnet.

PlayStation Classic

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PlayStation Classic y mando.

Tras el lanzamiento de consolas clásicas como NES Classic Edition y SNES Classic Edition de Nintendo, microconsolas que incluían más de 20 juegos clásicos precargados de esos respectivos sistemas, Sony siguió su ejemplo con PlayStation Classic. Al igual que las consolas de Nintendo, la PlayStation Classic se presentó como un formato más pequeño de la PlayStation original, precargada con 20 juegos. Se lanzó a principios de diciembre de 2018 con un precio de 100 €. El sistema fue muy criticado en su lanzamiento. Para nueve de los juegos, se utilizaron versiones PAL (del mercado europeo) en lugar de NTSC (del mercado norteamericano y japonés), lo que significa que se ejecutaban a una velocidad más lenta de 50 Hz comparado con los 60 Hz, lo que provocó notables problemas de FPS, que se notaron en la jugabilidad de los títulos más interactivos. La emulación también carecía del conjunto de características que Nintendo había establecido en sus microconsolas.[17]​ La lista de juegos incluida, si bien variaba según la región, también carecía de muchos de los títulos que habían hecho exitosa a la PlayStation original y se centraba principalmente en los primeros juegos de la consola. Algunas de estas ausencias se atribuyeron a derechos intelectuales (por ejemplo, Activision poseía los derechos de Crash Bandicoot, Spyro y Tony Hawk's), pero otras omisiones se consideraron extrañas y decepcionantes.[18]​ El sistema se vendió mal y, en menos de un mes, su precio de venta sugerido había bajado a 59 €.[19]​ En abril de 2019, el precio había bajado a 30 € y CNET describió a la PS Classic como «posiblemente uno de los mayores fracasos de 2018».[20]

PlayStation Vita

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PS Vita

La segunda gran consola portátil de Sony, la PlayStation Vita, se lanzó en Japón en 2011 y en Occidente al año siguiente.[21][22]​ El sucesor de la PlayStation Portable, la intención de Sony con el sistema era combinar la experiencia de las plataformas de videojuegos de gran presupuesto con la tendencia de los videojuegos portátiles.[23]​ Con un precio relativamente bajo, una sólida variedad de títulos de lanzamiento y un fuerte debut, los analistas predijeron que la Vita sería un éxito.[24]​ Sin embargo, las ventas cayeron poco después del lanzamiento;[24][25][26]​ por ejemplo, durante la Navidad de 2011, las ventas sufrieron una caída del 78 % en Japón.[26]​ En 2018, cuando Sony anunció que cesaría la producción de juegos físicos para el sistema, la Vita había vendido menos de 15 millones de unidades.[27]​ La producción de hardware para Vita finalizó por completo en marzo de 2019[28]​ y Sony no ha pensado en lanzar un sucesor.[29]GamesIndustry.biz atribuyó el fracaso de Vita a una serie de factores, entre ellos la competencia de los teléfonos inteligentes y la plataforma rival de Nintendo, 3DS, además de su diseño, demasiado similar, al de la antigua PSP y una falta general de apoyo de Sony y otros desarrolladores.[27]

Google Stadia

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Google lanzó Stadia, una plataforma de juegos en la nube que utiliza el poder de sus centros de datos existentes, en noviembre de 2019. Los jugadores pueden acceder a los juegos a través de navegadores web, dispositivos Chromecast o plataformas móviles. Además de asociarse con varios desarrolladores para lanzar títulos en Stadia, Google creó su propia división «Stadia Games and Entertainment» con Jade Raymond como líder, además de adquirir un puñado de estudios existentes. A diferencia de las opciones de transmisión anteriores, donde los jugadores tenían acceso al conjunto completo de títulos por una tarifa de suscripción mensual, Google optó por que los jugadores compraran cada juego que quisieran jugar, además de ofrecer un nivel de suscripción que ofrecía juegos gratis. Este enfoque no obtuvo una tracción significativa entre los usuarios y, en febrero de 2021, la compañía cerró «Stadia Games» y clausuró los estudios que había adquirido, afirmando que se necesitaba una inversión demasiado significativa para desarrollar juegos y, en cambio, continuaría concentrándose en traer otros títulos al servicio. Tras otro año problemático, Google declaró en febrero de 2022 que trabajaría para utilizar la tecnología de Stadia como un producto de marca blanca para socios corporativos, por ejemplo, para entregar demostraciones de juegos mediante retransmisión.[30]​ En septiembre de 2022, Google anunció que cerraría Stadia como producto de consumo y que el servicio dejaría de estar disponible en enero de 2023, aunque ofrecería reembolsos a quienes compraran equipos, suscripciones y juegos. Google dijo que «no ha tenido el tirón que esperábamos entre los usuarios» como motivo del cierre, aunque tenía la intención de utilizar la tecnología en sus otros sectores comerciales.[31]​ Los periodistas de videojuegos creían que Google no había hecho de Stadia una oferta única sin casi ninguna exclusividad, agravada por el cierre de sus estudios y la exigencia de que los jugadores volvieran a comprar los juegos a precio completo para poder jugarlos en el servicio.[32][30]​ Stadia tampoco ofreció una ventaja de latencia sobre otros servicios de retransmisión, aunque lo prometía cuando se anunció, y Google tardó en implementar Stadia a nivel internacional, quedando detrás de GeForce Now y Xbox Cloud Gaming a febrero de 2022.

Virtual Boy

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Este sistema de «realidad virtual» tridimensional monocromático de color rojo fue duramente criticado y fracasó debido a problemas relacionados con la fatiga visual, rigidez en el cuello, náuseas y dolores de cabeza en los jugadores al jugar, además del precio de la consola y la falta de portabilidad. Salió en 1995 y fue el primer lanzamiento fallido de una consola de Nintendo. Gunpei Yokoi, el diseñador de la plataforma y la persona a quien se atribuye en gran medida el éxito de la consola portátil Game Boy original y de la saga Metroid, renunció a la compañía poco después de que Virtual Boy dejara de venderse para comenzar su propia empresa, aunque fue por razones no relacionadas con el éxito de la consola.[33]​ Virtual Boy se añadió a la lista de los «50 peores inventos» de la revista Time publicada en mayo de 2010.

 
La Wii U con compuesta por la consola y el mando con pantalla táctil incorporada.

La Wii U de Nintendo se lanzó en noviembre de 2012. Fue diseñado como sucesor de la Wii para proporcionar una experiencia más sofisticada y atraer a los jugadores que habían descartado la Wii porque, para ellos, era demasiado casual.[34][35]​ La Wii U cuenta con el GamePad, el mando principal de la unidad con una pantalla táctil que permite jugar en dos pantallas, de manera similar a la Nintendo DS, o para jugar fuera del televisor.[36]​ Aunque la Wii U recibió una cobertura positiva, tuvo ventas inferiores a 14 millones de unidades a finales de 2016 en comparación con los 101 millones de unidades que tuvo la Wii. Los ejecutivos de Nintendo atribuyeron las bajas ventas de la Wii U a una combinación de factores. Admitieron que su mensaje sobre las capacidades de la Wii U no había sido claro, lo que llevó a una percepción general de que la unidad era principalmente un sistema de tableta o un complemento de la Wii original en lugar de una nueva consola doméstica.[37]​ También reconocieron un fracaso en la gestión de su calendario de lanzamiento de juegos y en obtener un apoyo significativo de editores y desarrolladores externos, lo que dejó a la biblioteca de Wii U con lagunas en los lanzamientos de software.[38][39]​ Nintendo declaró que esperaba vender 100 millones de unidades de Wii U,[40]​ y esta sobreestimación de las ventas contribuyó a varios trimestres financieros de pérdidas hasta 2016.[41][42]​ La siguiente consola de Nintendo, la Nintendo Switch, se convirtió en un producto de «éxito o fracaso» para la compañía debido al fracaso de la Wii U, según Reggie Fils-Aimé,[43]​ y su desarrollo y comercialización evitaron varios de los escollos que ocurrieron con Wii U;[37][38][44][45]​ La Switch demostró ser un éxito rápidamente, superando las ventas de por vida de la Wii U a los nueve meses de su lanzamiento.[46]​ La Wii U se dejó de comercializar en todo el mundo el 31 de enero de 2017, un mes antes del lanzamiento de Nintendo Switch.[47]

Fracasos en software de videojuegos

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La siguiente lista cuenta con software de videojuegos que ha sido considerado fracaso comercial por fuentes de la industria.

APB: All Points Bulletin

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APB: All Points Bulletin fue un juego multijugador en línea desarrollado por Realtime Worlds en 2010. El juego, que incorpora conceptos de su juego anterior Crackdown y trabajos anteriores de su desarrollador principal, David Jones, quien había ayudado a crear la serie Grand Theft Auto, se basó en la idea de una batalla urbana a gran escala entre ejecutores y criminales; los jugadores podrían participar en misiones continuas a entre ambos bandos. El juego fue originalmente programado como un título para Microsoft Windows y Xbox 360 y como el título insignia de Realtime Worlds para su lanzamiento en 2008, pero en lugar de eso la compañía se dedicó a desarrollar Crackdown primero, y luego se centró en APB como un título solo para Windows, portando el juego a Xbox 360 más tarde. Tras su lanzamiento en junio de 2010, el juego recibió críticas tibias, obstaculizadas por la existencia de un embargo de reseñas de una semana de duración, y no atrajo la cantidad esperada de suscriptores para mantener su modelo de negocio.[48]​ Realtime Worlds, sufriendo el fracaso comercial del juego, vendió un segundo proyecto, Project MyWorld, y posteriormente redujo sus operaciones a la administración y un equipo mínimo para gestionar los servidores APB mientras intentaban encontrar un comprador, incluido posiblemente Epic Games, que había expresado interés en el título. Sin embargo, al no recibir ninguna oferta aceptable, la empresa se vio obligada a cerrar APB en septiembre de 2010.[49]​ Finalmente, el juego se vendió a K2 Network, una empresa que ha llevado otros juegos multijugador masivos en línea asiáticos a los mercados occidentales como títulos gratuitos, sufriendo cambios similares en APB cuando fue relanzado por K2.[50]

Brütal Legend

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Brütal Legend es el segundo gran juego de Double Fine Productions. El juego está ambientado en un mundo basado en la música heavy metal, incluye una banda sonora de cien canciones de numerosos subgéneros del metal e incorpora un elenco de voces de celebridades que incluye a Santiago Segura, Jack Black, Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne, Lita Ford y Tim Curry. El juego originalmente iba a ser publicado por Vivendi Games a través de Sierra Entertainment, antes de su fusión con Activision. Tras la fusión, Activision se negó a publicar Brütal Legend y Double Fine recurrió a Electronic Arts como su socio editorial, lo que retrasó el lanzamiento del juego. Activision y Double Fine se contrademandaron mutuamente por incumplimiento de contrato y finalmente llegaron a un acuerdo extrajudicial. El juego fue diseñado como un juego de acción, aventura y estrategia en tiempo real, similar a Herzog Zwei; como los juegos del género de estrategia en tiempo real generalmente no funcionan bien en las consolas, tanto Vivendi como Electronic Arts le dijeron a Double Fine que evitara afirmar este hecho y enfatizara otros elementos del juego.[51]​ Si bien recibió algunas críticas positivas de los críticos, el juego recibió críticas por sus elementos de estrategia en tiempo real que no se mencionaron en la publicidad, previa al lanzamiento, lo que lo convirtió en un juego difícil de vender a los jugadores.[52]​ Además, su lanzamiento a finales de año, en octubre de 2009, enterró el título entre muchos juegos de primer nivel, incluidos Uncharted 2, Batman: Arkham Asylum y Call of Duty: Modern Warfare 2. Solo vendió alrededor de 215 000 unidades en el primer mes, lo que lo convirtió en un «fracaso comercial», y aunque Double Fine había comenzado a trabajar en una secuela, Electronic Arts canceló el desarrollo posterior.[53]​ Según Tim Schafer, presidente y desarrollador principal de Double Fine, 1,4 millones de copias se lograron vender hasta febrero de 2011.[54]

Duke Nukem Forever

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Duke Nukem Forever fue una entrega de la exitosa sagaDuke Nukem, anunciada inicialmente en 1997, pero que tardó quince años en desarrollarse y fue frecuentemente catalogada como un software de videojuego vaporware. El desarrollo inicial con el motor Quake II comenzó en 1996, y el juego final fue desarrollado por Gearbox Software, desarrolladores de la saga Borderlands, y lanzado en 2011. El juego fue muy criticado y varios sitios lo catalogaron como el juego «más decepcionante» del año. Debido a su enredado proceso de desarrollo, es muy difícil saber qué empresas ganaron y cuáles perdieron dinero con el juego. Según el director de Gearbox, Randy Pitchford, el juego le costó al director de 3D Realms, George Broussard, entre 20 y 30 millones de dólares de su bolsillo. Las ventas fueron peores de lo esperado, lo que provocó que Take-Two redujera su estimación de ganancias para el trimestre,[55]​ aunque más tarde en 2011 declaró que Duke Nukem Forever resultó ser rentable para la compañía.[56]

EarthBound

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EarthBound (1994), la segunda entrega de la saga de juegos de rol japoneses, Mother de Nintendo, se lanzó en América del Norte en junio de 1995.[57]​ En Japón se vendieron 518 000 unidades, suficiente para convertirse en el décimo juego más vendido de 1994 en su país de origen. Sin embargo, aunque Nintendo gastó una suma considerable de 2 millones de dólares en mercadotecnia, se vendió mal en América del Norte[57][58]​, logrando en torno a 140 000 copias, en comparación con las ventas en Japón.[59]​ Los periodistas generalmente culpan del fracaso de EarthBound a un fallo de conexión con el público estadounidense por su atípica campaña de mercadotecnia, que proclamó sardónicamente que «el juego apestaba» en referencia a los anuncios que mostraban la característica de rascar y oler.[59][60][61]​ Las bajas ventas del juego también se han atribuido a sus gráficos simples y caricaturescos,[61]​ la impopularidad de los juegos de rol en ese momento[57]​ y su alto precio de mercado.[59]​ Este fue uno de los motivos por los que esta saga nunca llegó a Europa y no llegó a traducirse oficialmente a español, francés, italiano o alemán. Marcus Lindblom y su equipo, que tradujeron EarthBound a inglés para Estados Unidos, quedaron devastados por las bajas ventas.[61]​ Como resultado, la secuela de EarthBound, Mother 3 (2006), nunca recibió una localización estadounidense debido a que no se vendería, a pesar del creciente culto y la aclamación retrospectiva por el juego original y su saga.[60][62]

E.T. el Extraterrestre

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Copias encontradas en la excavación de E.T., Centipede y otros juegos de Atari del lugar de enterramiento en Nuevo México.

Basado en la popular película de Steven Spielberg de 1982 del mismo nombre y, según se informa, codificado en solo cinco semanas,[63]​ este juego de Atari 2600 fue lanzado al mercado rápidamente para la temporada navideña de 1982.[64]

Incluso con 1,5 millones de copias vendidas,[65]​ las cifras de ventas no se acercaron ni de lejos a las expectativas de Atari, ya que había ordenado la producción de cinco millones de copias,[64]​ y muchos de los juegos vendidos fueron devueltos a Atari, solicitando un por clientes insatisfechos.[64]​ Se había convertido en una leyenda urbana que Atari había enterrado los cartuchos sin vender de E.T. y otros juegos en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México, lo que se confirmó en 2014 cuando se permitió excavar el sitio, y exempleados de Atari afirmaron haber arrojado alrededor de 800 000 cartuchos, incluidos E.T. y otros juegos poco vendidos. Las cifras financieras y las tácticas comerciales que rodean a este producto son emblemáticas de la crisis de los videojuegos de 1983 y contribuyeron a la quiebra de Atari. Atari pagó 25 millones de dólares por la licencia para producir el juego, lo que contribuyó además a una deuda de 536 millones de dólares (equivalente a 1 690 millones de dólares actuales). La empresa se dividió y se vendió en 1984.[64]

Shenmue y Shenmue II

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Shenmue para Dreamcast es más conocido por su ambicioso presupuesto que por sus pobres cifras de ventas. En el momento de su lanzamiento en 1999, el juego tenía el récord de los costes de producción más caros (más de 70 millones de dólares estadounidenses),[66]​ y su tiempo de producción de cinco años. En comparación, en total vendió 1,2 millones de copias.[67]​ Sin embargo, Shenmue fue un éxito crítico y obtuvo una puntuación promedio del 89 % en análisis.[68]​ Se suponía que el juego sería la entrega inicial de una trilogía. La segunda entrega finalmente se lanzó en 2001, pero en ese momento Dreamcast estaba en crisis, por lo que el juego solo se lanzó en Japón y Europa. Sega finalmente lo lanzó para los jugadores de América del Norte para Xbox, pero el pobre desempeño de ambos títulos combinado con la reestructuración hicieron que Sega se mostrase reacia a completar la trilogía por temor a no recuperar la inversión.[69]​ Sin embargo, una campaña de Kickstarter recibió un apoyo récord para un tercer título, con un lanzamiento originalmente programado para 2018,[70]​ que finalmente se lanzó el 19 de noviembre de 2019.[71]​ En 2018 se lanzaron portabilidades de los dos primeros títulos para PC, Xbox One y PlayStation 4 para volver a aclimatar a los jugadores en preparación para el lanzamiento del tercer título.

Sonic Runners

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Sonic Runners fue un juego de Sonic the Hedgehog para Android e iOS. Un juego de carrera sin fin de desplazamiento lateral, fue el primer juego de Sonic del Sonic Team exclusivo para teléfonos inteligentes.[72]​ Se lanzó de manera suave en regiones seleccionadas en febrero de 2015[73]​ y oficialmente a nivel mundial en junio de 2015,[74]​ con críticas variadas.[75]​ Aunque fue descargado más de cinco millones de veces,[76]​ Sega lo consideró un fracaso comercial porque solo recaudó entre 30 y 50 millones de yenes al mes.[77]​ Como resultado, se suspendió en julio de 2016. Nintendo Life escribió que su fracaso era una prueba de que el reconocimiento de una marca no garantiza el éxito. [78]

Fracasos en juegos arcade

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Yo, robot

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Lanzado por Atari en 1983, Yo, robot fue el primer videojuego en utilizar gráficos poligonales en 3D y el primero que permitió al jugador cambiar los ángulos de la cámara.[79]​ También tenía una jugabilidad que premiaba la planificación y el sigilo tanto como los reflejos y la velocidad de disparo e incluía un modo de juego sin competitividad llamado «Doodle City», donde los jugadores podían hacer ilustraciones usando los polígonos. Las estimaciones de producción varían, pero el consenso es que no se fabricaron más de 1 500 unidades.[80]

Véase también

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Referencias

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  5. «Raze Magazine». September 1991. 
  6. Steven Kent (January 5, 1995). «Virtual Fun – Nintendo Adds A New Dimension To Games». Seattle Times. Consultado el November 7, 2013. 
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  12. Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). «Console Hardware: The Development of Nintendo Wii». The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. p. 158. ISBN 978-1-138-80383-1. 
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  15. McFarren, Damien (February 22, 2012). «The Rise and Fall of Sega Enterprises». Eurogamer. Consultado el October 5, 2015. 
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