Asociación Española de Videojuegos

organización de la industria española del videojuego

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI), anteriormente conocida como Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe),[1]​ es una organización fundada en 1998 para representar los intereses de todos los agentes de la cadena de producción de la industria tecnológica del videojuego en España. Con sus más de 70 miembros, entre los que se incluyen las compañías más relevantes de esta industria, es una de las asociaciones de videojuegos más importantes de nuestro país. Asimismo pertenece a la Federación de Software Interactivo de Europa (en inglés, Interactive Software Federation of Europe - ISFE), organismo independiente con sede en Bruselas que defiende los intereses de esta industria en Europa.

Asociación Española de Videojuegos (AEVI)
Tipo organización
Industria Videojuegos
Forma legal Asociación
Objetivos Representación y defensa de los intereses de todos los agentes del sector
Fundación 1998
Nombres anteriores Asociación Española de Editores y Distribuidores de Entretenimiento (aDeSe) 1998-2013
Sede central C/ María de Molina, 54, planta 2-Madrid (España)
Presidente Alberto González Lorca
Servicios Asesoría legal a sus miembros, red de mentores, programas de ayudas, creación de plataforma de empleo
Empleados 11
Miembro de ISFE
Sitio web aevi.org.es[1]

Historia y objetivos editar

La organización nació en 1998 con el objetivo de impulsar la industria del videojuego en nuestro país. Ese año llevaron a cabo, junto con la Federación Antipiratería - FAP (1982-2018), un conjunto de actuaciones relativas a la defensa de la propiedad intelectual de las videoconsolas y sus videojuegos frente a la modificación de sus chips.[2]

En 2009 solicitaron ante el gobierno «un marco legislativo que fomentase el desarrollo de los videojuegos».[3]

En 2014 cambiaron de denominación y realizaron una refundación con la misión de agrupar a todo el sector, incluyendo estudios desarrolladores, centros de educación y entidades de e-sports, para «aunar las posiciones de los distintos agentes de la cadena de valor de esta industria y llevarla a la siguiente fase de desarrollo».[4]

Para el cumplimiento de sus objetivos colaboran con las instituciones públicas,[5]​ promueven la sostenibilidad en la industria, el consumo responsable y la responsabilidad de atender a la codificación PEGI.[6]​ Otra de sus misiones es trabajar activamente en difundir el valor del carácter cultural e innovador del sector[7]​ y los aspectos positivos de los videojuegos «serios» en la sociedad como elementos que no se limitan a ser instrumentos de ocio, sino que son un vehículo de transmisión de cultura,[8]​ educación y valores, que también ofrece beneficios terapéuticos en el terreno de la medicina.[9]

Órganos de Gobierno editar

El órgano superior de AEVI es la Asamblea General constituida por todas sus empresas miembro. Su Comité Directivo a fecha de abril de 2022 es el siguiente:

Cargo Persona Empresa
Presidente Alberto González Lorca Bandai Namco Entertainment
Vicepresidenta Liliana Laporte Sony Interactive Entertainment
Vicepresidente Carlos Pombo Activision-Blizzard
Vicepresidente Arturo Monedero Delirium Studios
Vicepresidente Néstor Pequeño Electronic Arts
Secretaría General José María Moreno (Director General de AEVI)
Tesorero Óscar del Moral Koch Media
Vocal Fernanda Delgado Microsoft
Vocal Leticia De La Parte Warner
Vocal Gustavo Herrera Nintendo
Vocal Carlos Rosales BigBen Interactive
Vocal Alberto Guerrero Riot Games

Iniciativas editar

  • En diciembre de 2018 presentan el proyecto The Good Gamer, concebido para promover los valores positivos de los videojuegos y su uso responsable dirigido a padres, profesores, centros educativos y médicos[9]​ e instituciones culturales.[10][11]
  • En 2022 lanzan la iniciativa «#PlayEquall» para reforzar el compromiso de la industria con los valores de la igualdad, la diversidad y la inclusión.[12]

Servicios para asociados editar

  • Asesoramiento jurídico, fiscal, empresarial (generación de estrategia digital).
  • Laboral: mediante Aevi Jobs, plataforma para dar acceso a los estudiantes a los empleadores de la industria.
  • Red de mentores: para guiar a los desarrolladores que están comenzando.
  • Formación: sesiones informativas y planes formativos.
  • Programas de ayudas: para desarrolladores locales por valor de 10.000€.[13]
 
Algunos miembros del Consejo Directivo de AEVI en la feria Madrid Games Week de 2018 (foto propiedad del Ayuntamiento de Madrid, para el Diario de Madrid.)

Patrocinio de certámenes y eventos editar

  • Ferias: AEVI es la asociación encargada de organizar, conjuntamente con IFEMA, la feria de videojuegos anual Madrid Games Week[14][15]​ y durante unos años también participó en la organización de la feria Barcelona Games World[16]​. Desde 2019 esta feria ha pasado a denominarse NiceOne Barcelona (N1B) y ahora la organiza en exclusiva la Feria de Barcelona.
  • Concursos: También ha sido patrocinadora de oro por dos años consecutivos en las Ediciones II y III del Concurso Nacional «Indie Games Málaga», organizado por el Ayuntamiento de Málaga para apoyar a los estudios pequeños independientes de videojuegos.[17][18]

Miembros editar

A fecha de abril de 2022, más de 70 desarrolladoras, distribuidoras, retailers de videojuegos, ligas de e-sports y centros académicos pertenecen a la asociación,[19]​ representando un 90% de la cuota de este sector en el mercado español.

Empresas editar

Centros académicos editar

Publicaciones editar

  • Anuario de la industria del Videojuego en España: publicación anual que realizan desde 2003 para hacer públicos los datos más recientes del sector sobre los hábitos de consumo de videjouegos en España y que cuenta con la presencia institucional de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; Industria, Comercio y Turismo; Educación y Formación Profesional del Gobierno de España.[5]
  • Informes:
    • «Las mujeres juegan, consumen, participan» (2021): ISFE e Ipsos Mori colaboraron en este análisis sobre la aportación de las mujeres a la industria de los videojuegos, tanto como jugadoras como desarrolladoras, con las claves para atraer a más público femenino a esta industria.[22]
    • «Análisis del impacto del COVID-19 y mejores prácticas de teletrabajo en el sector de los videojuegos» (2021).[23]
  • Libro Blanco de los e-sports en España (coord.).[24]
  • Decálogo de buenas prácticas en los videojuegos.[25]

Referencias editar

  1. «Adese cambia de nombre para representar a toda la industria del videojuego». La Vanguardia. 11 de abril de 2014. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  2. Montes, Juan (24 de enero de 2022). «La Federación Antipiratería: más de 30 años de defensa de la propiedad intelectual». Alfa Beta. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  3. Rodríguez, Sergio (30 de septiembre de 2009). «La industria del videojuego reclama una ley propia | Navegante | elmundo.es». El Mundo (España). Consultado el 25 de abril de 2022. 
  4. Jimenez, Marimar (11 de abril de 2014). «El Gobierno dará ayudas a la I+D para la industria del videojuego». Cinco Días. El País. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  5. a b Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital de España (Spain Audiovisual Hub) (21 de abril de 2022). «Anuario de la industria del videojuego en España 2021 (AEVI)». Consultado el 25 de abril de 2022. 
  6. «Decálogo para un uso responsable de los videojuegos». El Control Parental. 15 de marzo de 2020. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  7. «Nace AEVI, la Asociación Española de Videojuegos que sustituirá a aDeSe». MeriStation. 11 de abril de 2014. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  8. «El Consejo de la UE incluye la industria del videojuego en los sectores creativos prioritarios, a petición de España». Ministerio de Cultura y Deporte. 4 de abril de 2022. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  9. a b «Un audiovisual sobre los "Serious Games" recoge la experiencia de la UCI de la FAMT con la Realidad Virtual». 3 de noviembre de 2020. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  10. Rodríguez, Óscar (20 de abril de 2022). «Los videojuegos permiten a tu hijo desarrollar habilidades muy positivas». elconfidencial.com. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  11. Noticias, Diario de. «La UPNA se suma a 'The Good Gamer', proyecto que transmite valores positivos en videojuegos». www.noticiasdenavarra.com. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  12. «Nace PlayEquall, una campaña para promover igualdad, inclusión y diversidad en los videojuegos». MeriStation. 7 de marzo de 2022. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  13. EFE, Agencia (19 de octubre de 2021). «AEVI lanza nuevas ayudas al desarrollo de videojuegos y el proyecto AEVIDevs». COPE. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  14. «MADRID GAMES WEEK | Feria del videojuego, electrónica y ocio». www.ifema.es. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  15. «'Madrid Games Week 2018' convierte a Madrid en capital mundial del videojuego | TRT Español». www.trt.net.tr. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  16. «Videojuego, la industria donde invertir». El Mundo (España). 21 de noviembre de 2018. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  17. «Un plan para desarrollar la industria de los videojuegos en España». innovaspain. 12 de abril de 2017. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  18. «Un total de 150 videojuegos de cuatro países se presentan al concurso nacional 'Indie Games Málaga'». ElDiario.es. 8 de septiembre de 2021. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  19. Sánchez-Montañez, Rebeca (3 de febrero de 2022). «AEVI suma a más de 70 asociados con la llegada de la Asociación de Clubes de Esports, la Universitat Jaume I y los estudios Superlumen, Didactoons y 1UP Games». Audiovisual451. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  20. AV451, Redacción (20 de enero de 2017). «La Liga de Videojuegos Profesional se incorpora a la asociación AEVI». Audiovisual451. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  21. «Microsoft se incorpora a ADESE». MeriStation. 12 de noviembre de 2002. Consultado el 21 de abril de 2022. 
  22. Porras, Luken. «AEVI confirma que casi la mitad de gamers en España son mujeres». Gamereactor España. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  23. «El sector del videojuego registra casi 16 millones de jugadores en 2020 tras la pandemia de coronavirus». www.antena3.com. 10 de mayo de 2021. Consultado el 25 de abril de 2022. 
  24. Publicista, El (4 de febrero de 2021). «Nace en España el primer Libro Blanco de eSports». elpublicista.es. Consultado el 26 de abril de 2022. 
  25. ««Intentamos informar a los padres de los límites que deben poner a los hijos en el uso de los videojuegos»». ABC.es. 9 de febrero de 2020. Consultado el 26 de abril de 2022. 

Enlaces externos editar