Dos alfiles y rey contra rey
El mate de dos alfiles —asúmase de diferente color— con el método correcto puede implementarse siempre. Existen muchas formas de dar mate con dos alfiles y rey contra rey, la más sencilla de todas es la que obliga a ir al rey a una de las esquinas del tablero, con el rey fuerte a salto de caballo, un alfil amenazando la casilla de escape en la última fila y el otro dando mate por la gran diagonal: (véase figura 1 en el apartado de figuras de mate).
Para entender cómo funciona el mate de dos alfiles y rey contra rey hay que tener en cuenta que dos alfiles colocados en casillas consecutivas y «de frente» al rey débil (diagrama 2) son inatacables por el rey, y el rey fuerte puede maniobrar libremente para arrinconar a su adversario.
Advertencia: En el ejemplo no se hacen las mejores jugadas en cada momento con el objeto de mostrar cuáles son los peligros que aparecen en este mate.
En la posición del diagrama 1 trataremos de jugar para poner los alfiles como en el diagrama 2.
- 1.Ae3 Re4
- 2.Rd2...
Como se ha movido el alfil de casillas negras (alfil negro) colocamos el rey en una casilla negra para no estorbar al alfil de casilla blancas (alfil blanco).
- 2.... Re5
- 3.Ad3...
Ya están los alfiles en la mejor posición.
- 3.... Rd5
Ahora se maniobra con el rey para expulsar al rey débil de la cercanía de los alfiles.
- 4.Rc3 Re5
- 5.Rc4 Rd6
Este momento es clave (diagrama 3). Los alfiles debe recortar otra diagonal al rey débil, pero para hacerlo tiene que abandonar su mejor posición. Si aquí se juega 6.Ae4 Re5 (diagrama 4) amenazando el alfil, con lo que habrá que moverlo otra vez. Pero sí...
- 6.Ad4...
...no es posible acercar el rey y se ha recortado una diagonal más (diagrama 5).
Quitándole una casilla más (diagrama 6).
- 6.... Re6
- 7.Ae4...
Recuperando la mejor posición de los alfiles.
- 7.... Rd6
Y se repite la maniobra.
- 8.Rb5 Re6
- 9.Rc5 Re7
- 10.Ad5 Rd7
- 11.Ae5 Re7
- 12.Rc6 Re8
- 13.Ad6 Rd8
Cuando el rey débil está en la última fila se debe de decidir en qué esquina se le va a dar mate, siendo más rápido la esquina más cercana a nuestro rey. Por ejemplo, eligiendo a8 debemos quitarle las casillas que le permiten ir hacia h8. Como la casilla e7 está cubierta por el alfil se le ha de quitar la casilla e8, por lo que se mueve....
- 14.Af7 Rc8
- 15.Ae7...
- 15.... Rb8
- 16.Rb6...
El rey evita que es escape por el otro lado.
- 16.... Ra8
Ojo, si aquí 17. Ad6 el rey quedaría ahogado y la partida sería tablas. Esta es la posición que debemos evitar por todos los medios (diagrama 7).
- 17.Ah5...
Más rápido 17.Ae6 Rb8 18.Ad6++, pero veamos un detalle más.
- 17.... Rb8
- 18.Ag4 Ra8
- 19.Ae6...
Es necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para no alcanzar la posición del diagrama 7, que se produciría con 19.Ad6 con las consiguientes tablas.
- 19... Rb8
Y ahora sí.
- 20.Ad6+ Ra8
- 21.Ad5++
Diagrama 8
Figuras típicas de mate
editarReferencias
editarBibliográficas:
- El contenido de este artículo incorpora material de una entrada de la Enciclopedia Libre Universal, publicada en español bajo la licencia Creative Commons Compartir-Igual 3.0.