Empire (videojuego de 1973)

Empire es el nombre de un juego de computadora escrito para el sistema PLATO en 1973. El juego es importante por ser probablemente el primer juego multijugador en red matamarcianos. También podría ser el primer juego de acción multijugador en red (aunque también se cree que Maze War es el primero).

Jugabilidad

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Aunque las terminales de PLATO hayan tenido paneles táctiles, no poseían ratones, y todo el juego se controla por texto. Los comandos involucran direcciones para cambiar el curso, y para disparar las armas se debe introducir un número: 0 es derecha, 90 es arriba, 180 es izquierda, y 270 es abajo. Las teclas de las «flechas», agrupadas alrededor de la «s», también se podían usar (por ejemplo, «qw» sería lo mismo que 113 grados). Las terminales de PLATO tenían pantallas monocromáticas de 512 x 512 píxeles, y podían usar conjuntos de caracteres descargables para mostrar los gráficos.

El objetivo del juego es conquistar la galaxia. Esta galaxia contiene 25 planetas y 4 razas. Las razas eran la Federación, los Romulans, Orions, y (originalmente) Klingons. La cuarta raza fue cambiada a Kazari justo antes de su publicación, debido a que los autores del juego temían por una infracción de derechos de autor. En 1991, la cuarta raza volvió a ser Klingon en el sistema NovaNET, pero permaneció como Kazari en los sistemas CDC.

Cada equipo recibe tres planetas adyacentes como su sistema natal. Cada sistema se encuentra en una de las esquinas del mapa, que consistía de varias pantallas y, por lo tanto, potencialmente, tendría otros dos equipos relativamente cerca. Existen dos mundos neutrales entre cada equipo y sus dos vecinos, y otros cinco mundos neutrales más en el medio de la galaxia. Cada planeta entregado a un equipo contiene 50 ejércitos al comienzo del juego, mientras que los planetas neutrales comienzan con 25 ejércitos autorregulados.

Hasta 30 jugadores podían jugar a la vez, con no más de 15 jugadores por equipo. Cada jugador recibirá una nave estelar para pilotear. Los jugadores se enfrentarán entre sí, destruyendo ejércitos enemigos bombardeándolos, iluminando ejércitos amigos para transportarlos, y acabar con ejércitos enemigos para dominar planetas. Las naves de cada raza tienen capacidades levemente diferentes; las naves de Orion tienen las armas más débiles, pero son rápidas; Romulans tienen las armas más poderosas, pero son los más lentos; y las naves Fed y Kazari tienen velocidad y potencia medias. En la variante VAX Conquest, la cual cuenta con estadísticas de motores y armas, las naves de la Federación tienen la mayor velocidad; las armas Klingon son las más fuertes; los Orions pueden navegar más rápido que el resto sin sobrecalentar su motor; y los Romulans pueden disparar armas más seguido sin sobrecalentar sus sistemas de armas.

Las naves tienen dos tipos de armas: fáseres y torpedos de fotones. Los fáseres son disparados en una forma cónica e infligen daño de forma inmediata, mientras que los torpedos toman algo de tiempo alcanzar su objetivo y pueden ser evadidos. Los torpedos también pueden ser detonados antes del impacto. Cuando un jugador muere, puede resucitar en una nueva nave en su sistema natal, o en otro sistema que haya sido conquistado por su equipo.

Aunque sea un juego de acción, Empire tiene un ritmo lento, y los movimientos deben ser considerados de forma cuidadosa pero rápida. Volar desde el espacio del equipo para enfrentarse al enemigo podría llevar de uno a dos minutos, y bombardear un planeta con cincuenta ejércitos podría llevar entre cinco y diez minutos. Una partida puede demorar varias horas, o incluso días, mientras los jugadores entran y salen. Sin embargo, en las luchas de aviones los jugadores han sido conocidos por escribir tan rápido como 20 teclas por segundo (tan rápido como lo aceptaría el sistema).

Las terminales originales de PLATO se encontraban conectadas al sistema central con una conexión a 1200 baudios, y las computadoras centrales eran lentas en comparación con el estándar moderno. Como la actualización de la pantalla podía demorar uno o dos segundos con muchas naves y torpedos en pantalla, los jugadores podían decidir cuándo se actualizaría su pantalla, pero no podrían atrasar esta acción hasta más de 10 segundos, o ejecutar más de una cierta cantidad de comandos antes de que una actualización fuese forzada. La posición de cada nave se actualizaría solamente cuando su jugador actualizara su pantalla, lo que permitía a las naves saltar posiciones de forma errática o hacer «hipersaltos». Por el contrario, las ubicaciones de los torpedos se actualizaban cada vez que cualquier jugador en el juego actualizara su pantalla, por lo que sus movimientos eran efectivamente continuos.

Esta simple mecánica de juego, forzada a los diseñadores por las limitaciones de la terminal y la computadora central, paradójicamente le dio a Empire una gran profundidad táctica al volverlo un juego con información limitada. Por ejemplo, un jugador que vea varios torpedos lanzados hacia él podría esperar hasta que uno esté a punto de impactar, y luego cambiar curso hacia el atacante, ir a máxima velocidad, hipersaltar por los torpedos, y finalmente disparar sus propios torpedos. Como los jugadores solo podían tener una cantidad limitada de torpedos activos en cualquier momento, el atacante original debería detonar sus torpedos y lanzar torpedos nuevos para responder. Un jugador experimentado, sabiendo que es probable que suceda esto, habría detonado su primer grupo de torpedos y lanzado otro, esperando que su oponente hipersalte hacia ellos —excepto que el oponente haga algo levemente diferente, sabiendo esto. Los mejores jugadores sabrían meterse en la cabeza de los adversarios, averiguar qué intentaban hacer, influenciarlos para que hagan ciertas cosas, y destruirlos.

Las cosas se podrían complicar más por el hecho de que el suministro de combustible de la nave estaba limitado y se regeneraba lentamente; volar a máxima velocidad gastaría el combustible de la nave en cuestión de minutos. Esto significa que uno debía decidir cuándo era provechoso disparar torpedos, fáseres, o incluso moverse. Orbitar un planeta amistoso «clase M» incrementaba la tasa de abastecimiento de combustible, por lo que los defensores podían desatar una tormenta de torpedos —pero, por el contrario, esto significaría que todos estarían en una ubicación conocida, y un solo atacante que hipersaltara en el momento adecuado podría desatar sus torpedos contra todos los defensores (el daño de los torpedos era infligido en un área de efecto), «limpiando» el planeta y acumulando muertes múltiples.

La jugabilidad también se vio afectada por el algoritmo de programación conmutador de contexto de CPU del sistema de PLATO. PLATO intentó una asignación justa de los recursos limitados disponibles de la CPU calculando para cada usuario la proporción del tiempo total de uso del CPU durante una sesión dividido la duración total de la sesión. El sistema le otorgaría tiempo extra de CPU a las sesiones con una menor proporción de tiempo de CPU/duración de sesión al costo de sesiones con mayor proporción de tiempo de CPU/duración de sesión. Los jugadores de Empire obtendrían más CPU iniciando sesión horas antes de comenzar a jugar y dejando la sesión inactiva, alcanzando una proporción menor de CPU usado/duración de sesión, asegurando una mejor asignación de CPU para el jugador durante la partida. Los jugadores que no formaran parte de esta práctica cargarían con el peso de mala responsividad, debido a una carencia relativa de CPU.

Empire IV incluyó juego estratégico, donde el objetivo era apoderarse de todos los sistemas planetarios, formando un imperio. Esto se logra formando ejércitos en los planetas amigos, expandiendo a planetas no controlados, bombardeando planetas enemigos, y, finalmente, acabando con los ejércitos. Todo esto sucede mientras uno es atacado por otros tres equipos en cualquiera de los frentes.

Historia

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La primera versión, Empire I, fue escrita por el estudiante del estado de Iowa, John Daleske, como trabajo de curso para una clase en primavera de 1973. Silas Warner ayudó proporcionando a Daleske espacio de disco (conocido como «espacio de lección» en el entorno PLATO). La primera versión del juego fue un juego de estrategia por turnos para un máximo de ocho jugadores. Cada jugador era jefe de su gobierno, tenía naves (tanto para intercambio como guerra), industrias y presupuestos. Los jugadores debían mantener el presupuesto alto para fabricar más naves, mantener a la industria para ayudar a los pagos, proporcionar materiales crudos para convertirlos en bienes, e intercambiar. Este probablemente sea el ejemplo más temprano de un juego de computadora interterminal en línea multijugador. Los juegos previos a este eran de dos jugadores o uno contra la computadora. Empire I fue borrado originalmente y reemplazado por Empire II, pero Silas Warner lo revivió como Conquest.

Empire II, escrito a finales de 1973, era sustancialmente diferente, mucho más orientado al juego táctico. Cada jugador sería capitán de una nave estelar, y podrían dispararse torpedos entre sí. A Silas Warner le gustó la versión anterior, y, con permiso de Daleske, lo revivió bajo el nombre Conquest. Las versiones iniciales fueron escritas a mano, sin impresiones disponibles ya que Daleske se encontraba en un centro de cómputo remoto.

A finales de 1973, Daleske reescribió el juego nuevamente, creando Empire III en un bombardeo de programación de 36 horas, completando el esfuerzo a comienzos de 1974. Esta versión del juego, con algunas pequeñas modificaciones (nuevos ciclos de construcción reemplazaron las ramas, y un problema de sincronización fue corregido), aún podía jugarse en un sistema Cyber1 PLATO. En esta versión del juego, las físicas internas fueron mejoradas, y la nave del jugador siempre se muestra en el centro de la pantalla táctica. Pueden participar hasta siete equipos y cincuenta jugadores.

El juego fue revisado sustancialmente en 1976 por el equipo liderado por Chuck Miller y Gary Fritz, incluyendo a John Daleske y Jim Battin; para 1977, produjeron Empire IV, el cual permitía comunicación en vivo entre los jugadores. En 1981, Steve Peltz escribió una versión del juego para torneos, la cual permitía torneos anuales entre equipos. Estos eran ganados mayormente por el equipo Orion.

Empire inspiró a muchos juegos derivados, incluyendo Trek82, Trek83, ROBOTREK, Xtrek y Netrek. Empire fue adaptado con permiso por email de Chuck Miller y Gary Fritz para la computadora Apple II por Robert Woodhead, famoso por Wizardry, como un juego llamado Galactic Attack.

En 1982, Jef Poskanzer escribió una versión del juego de batalla espacial Empire llamado Conquest para las computadoras VAX/VMS.

Enlaces externos

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