Diferencia entre revisiones de «Ajedrez Omega»

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como traducción de wizard; para transmitir la idea de maestría y habilidad técnica en la magia, "mago" puede ser la mejor opción. La palabra "hechicero" puede sugerir un enfoque más ritualístico o esotérico de la magia.
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Discrepo: Pienso que hechicero es una palabra que describe muy bien al Wizard en este contexto. Brujo también puede aplicarse. Pero creo que mago se aleja de este contexto.
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Línea 20:
| '''Ajedrez Omega''' - Posición Inicial
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'''Ajedrez Omega''' es una [[variante de ajedrez]] comercial diseñada por Daniel MacDonald en [[Toronto]]. Se juega en un tablero de 10 x 10 casillas con una casilla adicional en cada una de las esquinas de los extremos, en donde se ubican los magoshechiceros al inicio del juego.
 
El juego se organiza como el [[ajedrez]] convencional, añadiendo un "campeón" en cada esquina, y un "magohechicero" diagonalmente detrás de cada campeón, como puede apreciarse en el diagrama de la derecha.
 
Una de las razones para añadir nuevas piezas fue igualar el número de piezas que saltan y las que "se deslizan".
 
El magohechicero se creó específicamente para que fuese una pieza que solo pudiese moverse sobre casillas de un solo color, tal como el alfil.
 
Debido a la simetría y las cuatro esquinas adicionales, el Ajedrez Omega ofrece nuevas posibilidades tácticas, incluyendo la posibilidad de dar [[jaque mate]] con dos [[caballo (ajedrez)|caballos]].
Línea 54:
w1 a b c d e f g h i j w2
 
| Movimientos del magohechicero, campeón, y el primer movimiento del peón, [[Peón (ajedrez)#La captura al paso del peón|captura al paso]] y [[Enroque]].
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Línea 61:
Un campeón blanco del flanco del rey puede iniciar haciendo el movimiento '''Ch2''' o '''Cj2'''. En el diagrama se muestra un campeón negro, cuyos movimientos posibles son indicados con cruces negras. En este caso, este campeón no puede capturar al caballo blanco.
 
[[Archivo:Chess wld44.png|22px]][[Archivo:Chess wdl44.png|22px]] '''MagoHechicero''': Salta {1,3} o {3,1} casillas en cualquier dirección, o se desliza 1 diagonalmente.
 
Un magohechicero blanco del flanco del rey puede iniciar haciendo el movimiento '''Wj2'''. En el diagrama se muestra un magohechicero negro, cuyos movimientos posibles son indicados con puntos negros. En este caso, este magohechicero sí puede capturar al caballo blanco.
 
=== Peones ===
Línea 150:
| Torre y Rey vs. Rey
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Las cuatro esquinas del Ajedrez Omega ofrecen muchas posibilidades y peculiaridades en los finales. Por ejemplo, si se tienen dos torres, un alfil y un magohechicero contra un rey, no se puede forzar la victoria si el Alfil y el MagoHechicero son del mismo color.
 
Esto se debe a que el rey enemigo se ubica en la esquina del otro color. Esto lleva a la pregunta de qué conjunto de piezas puede dar mate.
 
A diferencia del ajedrez estándar, una reina sola (sin ayuda del rey) puede forzar mate. Además, dos torres pueden dar mate fácilmente siempre que el rey enemigo no se encuentre en la casilla inicial de un campeón o magohechicero.
 
En la posición de la derecha, el blanco está obligado a dar jaque al rey enemigo para llevarlo al borde del tablero, ya que el negro no irá allí voluntariamente.
Línea 166:
Dos alfiles pueden dar mate fácilmente, así como dos caballos, aunque en el segundo caso llevar al rey enemigo a una esquina requiere de bastante paciencia.<ref>[http://omegachess.com/strategy.htm#Endgames Análisis de final].</ref>
 
Dos campeones dan mate fácilmente al igual que un campeón y un caballo. Un alfil y un magohechicero de color diferente pueden también forzar el mate, llevando al rey a la casilla de mismo color que el alfil.
 
Sin embargo, dos magoshechiceros no pueden forzar mate. Una torre junto con un caballo o un campeón pueden forzar mate, y suponiendo que el rey enemigo no está en la casilla del magohechicero de color equivocado, (o su casilla de campeón correspondiente), tanto torre y alfil como torre y magohechicero pueden ganar fácilmente.
 
En las combinaciones de material restantes, alfil y campeón, campeón y magohechicero, alfil y caballo, y caballo y magohechicero, el requisito para ganar es alejar al rey enemigo de la esquina en donde sólo el caballo o el campeón puedan llegar.
 
Cumpliendo este requerimiento, el mate para alfil y campeón, y magohechicero y campeón puede darse fácilmente, mientras que la técnica para alfil y caballo es un poco más complicada.
 
Por otra parte, para caballo y magohechicero es posible encontrar posiciones que lleven a mate, pero parece no existir forma de forzar para obtenerlas.
 
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Línea 220:
* Un guasón copia inmediatamente la promoción de un peón, a menos que sea un guasón. En ese caso actúa como un peón.
 
Cabe aclarar que el guasón emula las piezas que mueve el oponente ''en cada turno''. Es decir que si tu oponente mueve un caballo, en tu turno tu guasón se moverá como un caballo. Y si el turno siguiente el oponente mueve un magohechicero, entonces tu guasón se moverá como un magohechicero en tu turno. Y así para cada turno.
 
"Amenaza de jaque": Como se explicó antes, después de que un jugador realice su movimiento, el guasón del oponente emula la misma pieza que ese jugador recién movió.
Línea 256:
=== Reglas opcionales del Ajedrez Omega Avanzado ===
 
==== Viajar por las casillas de magoshechiceros ====
 
El guasón puede ''saltar'' entre las casillas W1, W2, W3 y W4.