Diferencia entre revisiones de «Realidad virtual»

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SeroBOT (discusión · contribs.)
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Etiquetas: Reversión Revertido
Línea 89:
 
Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.<ref>{{Cita web|url=https://recyt.fecyt.es/index.php/EPI/issue/viewFile/2152/40#page=61|título=Cómo la realidad virtual y el videojuego influyen en la interfaz}}</ref>
 
También están apareciendo [https://formacionrealidadvirtual.com/que-es-una-sala-de-realidad-virtual-con-juegos-inmersivos/ salas de realidad virtual con juegos inmersivos] que es un espacio diseñado para ofrecer experiencias de entretenimiento y simulación a través de tecnología de realidad virtual (VR). Estas salas están equipadas con dispositivos avanzados como visores VR, guantes hápticos, sensores de movimiento y a veces plataformas de movimiento.
 
Los visores VR proporcionan una visualización de 360 grados en un entorno digital, mientras que los guantes y sensores permiten interactuar de manera natural con ese entorno virtual. Las plataformas de movimiento pueden simular desplazamientos físicos, incrementando la sensación de inmersión.
 
En estos juegos inmersivos, los usuarios se sumergen en mundos virtuales detallados, donde pueden realizar diversas actividades, desde deportes y aventuras hasta simulaciones educativas y de entrenamiento. La combinación de tecnología avanzada y diseño interactivo hace que las experiencias sean altamente realistas y envolventes, proporcionando una forma única y emocionante de entretenimiento.
 
=== Software ===