Diferencia entre revisiones de «Dreamcast»

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{{Ficha de hardware
|nombre = Dreamcast
|logo = Dreamcast logo.svg
|tamaño de logo = 150px
|imagen = [[Archivo:Dreamcast-Console-Set.png|frameless|300px|Versión occidental]]
|desarrollador = [[Sega]]
|tipo = Videoconsola de sobremesa
|generación = [[Videoconsolas de sexta generación|Sexta generación]]
|Formato=
|formato =
|lanzamiento = {{Lanzamientovj|JP=27 de noviembre de 1998|NA=9 de septiembre de 1999|EU=14 de octubre de 1999}}
|descontinuación = {{Lanzamientovj|WW=31 de marzo de 2001}}
|procesador = [[SuperH|Hitachi SH-4]] a 200 MHz de 32 bits
|gpu = [[PowerVR|PowerVR2]] a 100 MHz de 128 bits
|audio = Yamaha AICA con CPU RISC ARM7 de 32-Bit
|dispositivos =
|almacenamiento = [[VMU]] (128KB)
|conectividad =
|soporte = [[GD-ROM]]
|compatibilidad = [[GD-ROM]], [[CD-ROM]], [[Mini CD]], MIL-CD
|servicio en línea = Dricas {{small|(Japón)}}<br/>[[SegaNet]] {{small|(Estados Unidos)}}<br/>[[Dreamarena]] {{small|(Europa)}}
|unidades vendidas = 9&nbsp;130&nbsp;000 unidades
|programa más vendido = ''[[Sonic Adventure]]''
|retrocompatibilidad =
|precedido por = [[Sega Saturn]]
|sucedido por =
|nombre completo=|serie=|pie de imagen=|fecha de creación=|fabricante=}}
'''Dreamcast''' es la quinta y última [[videoconsola]] de sobremesa producida por [[Sega]]. Perteneciente a la [[Videoconsolas de sexta generación|sexta generación de videoconsolas]], es la sucesora directa de [[Sega Saturn]] y compitió con la [[PlayStation 2]] de Sony. Salió al mercado el 27 de noviembre de 1998 en [[Japón]], el 9 de septiembre de 1999 en [[América del Norte|Norteamérica]], el 14 de octubre de 1999 en [[Europa]] y el 30 de noviembre de 1999 en [[Oceanía]].
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=== Antecedentes ===
[[Archivo:Sega-Saturn-Console-Set-Mk2.jpg|izquierda|miniaturadeimagen|La [[Sega Saturn]] fue la videoconsola antecesora de Dreamcast.|250x250px]]
Dreamcast salió al mercado en un contexto complicado para [[Sega]]. La compañía japonesa había luchado en la década de 1990 por liderar el sector del videojuego en competencia con [[Nintendo]], y vivió su etapa dorada en la [[Videoconsolas de cuarta generación|cuarta generación]] gracias al éxito comercial de [[Mega Drive]], que había vendido más de 30 millones de unidades. Sin embargo, la reputación de Sega se vio perjudicada por el fracaso comercial de las siguientes consolas y periféricos que salieron al mercado, al punto de mermar sus resultados financieros.<ref name=":1">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega|título=IGN Presents the History of SEGA|fechaacceso=2022-06-17|apellido=|nombre=|fecha=2009-04-21|sitioweb=IGN|idioma=en}}</ref> La sucesora de Mega Drive, [[Sega Saturn]], había sido lanzada en 1994 como una [[Videoconsolas de quinta generación|videoconsola de quinta generación]] en [[CD-ROM]] que podía manejar gráficos tridimensionales, pero su rendimiento se vio lastrado por una serie de errores comerciales y su compleja arquitectura de doble procesador, que dificultaba la programación de juegos al mismo tiempo que incrementaba los costes de producción.<ref name=":0">{{Cita web|url=https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/sega-saturn-cumple-25-anos-vivimos-llegada-hobby-consolas-673041|título=Sega Saturn cumple 25 años: así vivimos su llegada en Hobby Consolas|fechaacceso=2022-06-16|apellido=|nombre=|fecha=2020-07-07|sitioweb=Hobby Consolas|idioma=es}}</ref> De este modo Saturn se vio superada en todos los mercados por un nuevo rival directo, la [[PlayStation (consola)|PlayStation]] de [[Sony Interactive Entertainment|Sony]]. En total se vendieron 9 millones de Sega Saturn en su [[vida útil]]; mientras en Japón había sido el segundo sistema en cuota de mercado, con cifras discretas aunque superiores a las de Mega Drive, en el mercado occidental se vio ampliamente superado por PlayStation y [[Nintendo 64]].<ref name=":02">{{Cita web|url=https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/sega-saturn-cumple-25-anos-vivimos-llegada-hobby-consolas-673041|título=Sega Saturn cumple 25 años: así vivimos su llegada en Hobby Consolas|fechaacceso=2022-06-16|apellido=|nombre=|fecha=2020-07-07|sitioweb=Hobby Consolas|idioma=es}}</ref><ref name=":15">{{Cita web|url=https://www.forbes.com/sites/mattgardner1/2020/05/11/its-25-years-since-sega-of-america-made-its-biggest-ever-mistake/|título=It’s Been 25 Years Since Sega Of America Made Its Biggest Ever Mistake|fechaacceso=2022-07-07|apellido=Gardner|nombre=Matt|sitioweb=Forbes|idioma=en}}</ref><ref name=":16">{{Cita web|url=http://www.theguardian.com/technology/2015/may/14/sega-saturn-how-one-decision-destroyed-playstations-greatest-rival|título=Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival|fechaacceso=2022-07-01|fecha=2015-05-14|sitioweb=The Guardian|idioma=en}}</ref>
 
Los rumores sobre el desarrollo de una nueva consola quedaron confirmados cuando [[Bernie Stolar]], responsable de Sega of America, dijo en público que Saturn «''ya no es el futuro''» de la empresa, dando a entender que la compañía ya trabajaba en otro periférico.<ref>{{Cita web|url=https://mechafatnick.co.uk/2021/05/12/the-saturn-is-not-our-future-sales-costs-and-the-demise-of-the-sega-saturn/|título="The Saturn is not our future" Sales, Costs and the Demise of the Sega Saturn Fatnick Industries|fechaacceso=2022-06-17|fecha=2021-05-12|sitioweb=Fatnick Industries|idioma=en}}</ref> Después de que Sega declarase pérdidas en 1998 por primera vez desde su salida a bolsa, el presidente [[Hayao Nakayama]] presentó su dimisión y fue reemplazado por [[Shōichirō Irimajiri]], quien ordenó el cese de producción de Sega Saturn para preparar el lanzamiento de Dreamcast.<ref name=":8">{{Cita noticia|título=Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market|url=https://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html|periódico=The New York Times|fecha=1998-03-14|fechaacceso=2022-06-17|issn=0362-4331|idioma=en|nombre=|apellidos=}}</ref>
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=== Desarrollo ===
[[Archivo:Budapest, Csokonai Kulturális Központ, Regamex 2014, Retro video- és kvarcjáték kiállítás, Sega Katana Developer Box.jpg|miniaturadeimagen|240x240px|[[Kit de desarrollo de software|Kit de desarrollo]] de Sega Katana, nombre en clave de Dreamcast.]]
Sega comenzó a trabajar en una nueva videoconsola desde finales de 1996, poco después del lanzamiento de [[Nintendo 64]]. Debido al alto coste de fabricación que tuvo Saturn, quisieron reducir costes mediante el uso de [[Componente comercial salido del estante|componentes externos]] procedentes de los [[Juego de PC|juegos de PC]]. Los estándares de procesador gráfico más comunes en la época eran el [[PowerVR]] de Videologic y el [[3dfx|chip Voodoo]] de 3dfx, así que Sega puso en marcha dos equipos de desarrollo por separado.<ref name=":2">{{Cita web|url=https://vandal.elespanol.com/reportaje/dreamcast-el-fin-de-sega-como-fabricante-de-hardware|título=Dreamcast: El fin de Sega como fabricante de hardware|fechaacceso=2022-08-28|sitioweb=Vandal|idioma=es-es}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://as.com/meristation/2018/12/01/reportajes/1543704558_544111.html|título=La historia (más conflictiva) del PC: Hardware gráfico, de 3dfx a NVIDIA|fechaacceso=2022-09-03|fecha=2018-12-02|sitioweb=MeriStation|idioma=es}}</ref> Por un lado, el entonces responsable de Sega of America, [[Shōichirō Irimajiri]], contrató al ingeniero [[Tatsuo Yamamoto]] para trabajar con Hitachi y 3dfx en el proyecto «Blackbelt» que se desarrollaría en EE.{{esd}}UU.<ref>{{Cita noticia|título=C'era una volta il Dreamcast|url=https://www.eurogamer.it/dreamcast-la-storia|periódico=Eurogamer.it|fecha=2009-07-04|fechaacceso=2022-08-28|idioma=it}}</ref><ref>{{Cita noticia|título=Sega's next system: Black Belt|fecha=Agosto de 1997|periódico=Next Generation Magazine|página=18|número=32|idioma=en}}</ref> Por el lado japonés, el diseñador principal [[Hideki Sato]] impulsó desde Japón el proyecto «Dural» que utilizaba una CPU de Hitachi y la GPU de PowerVR.<ref name=":2" /> En julio de 1997, la compañía se decantó por el proyecto Dural por cuestiones técnicas y presupuestarias, si bien añadió algunos elementos de Blackbelt para el resultado final. A comienzos de 1998, el proyecto Dural se hizo público en la prensa bajo el nombre en clave «Katana».<ref name=":13">{{Cita noticia|título=Good-bye Dural, hello Katana|fecha=Febrero de 1998|periódico=Next Generation Magazine|página=24|número=38|idioma=en}}</ref>
 
Sega impulsó [[Kit de desarrollo de software|kits de desarrollo de software]] basados en juegos de computadora para facilitar el trabajo de los programadores, ya que muchos de ellos habían renunciado a programar para Saturn por la complejidad de ese sistema. La compañía llegó a decir que cualquier juego desarrollado para un [[Pentium II|Pentium II 200]] podía ser compatible en la nueva videoconsola.<ref>{{Cita web|url=https://dreamcast.ign.com/news/8528.html|título=The PC Predicament: An In-Depth Look at PC Ports on the Dreamcast|fechaacceso=1 de septiembre de 2022|fecha=21 de junio de 1999|sitioweb=IGN|fechaarchivo=10 de octubre de 1999|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19991010024757/https://dreamcast.ign.com/news/8528.html|deadurl=}}</ref> El ''hardware'' de Katana contaba con una CPU de 32 bits con procesador [[SuperH|Hitachi SH-4]] más un procesador gráfico [[PowerVR|PowerVR2]] de 128 bits fabricado por [[NEC Corporation|NEC]].<ref>{{Cita noticia|título=Sega's next generation console revealed|fecha=Noviembre de 1997|periódico=Next Generation Magazine|página=16|número=35|idioma=en}}</ref> El sistema operativo de la videoconsola era una versión modificada del [[Windows CE]] desarrollada por [[Microsoft]] que era compatible con [[DirectX]].<ref name=":13" /> También se redujeron costes en el formato físico: Sega apostó por un formato propio, el [[GD-ROM]], que tenía mayor capacidad que un CD y era más barato de producir que el [[DVD-ROM]].<ref name=":14">{{Cita web|url=https://www.hyperhype.es/seguridad-en-videojuegos-vol-v-sega-dreamcast/|título=Seguridad en Videojuegos - Vol. V: Sega Dreamcast|fechaacceso=2022-09-03|apellido=|nombre=|fecha=2019-06-30|sitioweb=HyperHype|idioma=es}}</ref> Por último, la consola integraba un [[módem]] de 56kbp/s para poder [[Videojuego en línea|jugar en línea]].<ref name=":12" />
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=== Cese de producción ===
En mayo del 2000, [[Shōichirō Irimajiri]] presentó su dimisión al frente de Sega y fue reemplazado por [[Isao Okawa]], procedente de CSK. El nuevo presidente había defendido durante mucho tiempo que Sega debía abandonar el negocio de las consolas,<ref name=":5">{{Cita noticia|título=Sega May Turn The Dreamcast Into a Memory|url=https://www.nytimes.com/2001/01/25/business/sega-may-turn-the-dreamcast-into-a-memory.html|periódico=The New York Times|fecha=2001-01-25|fechaacceso=2022-08-28|issn=0362-4331|idioma=en|nombre=Stephanie|apellidos=Strom}}</ref> idea que compartían otras figuras históricas como [[David Rosen]], el cofundador de Sega, y el exdirectivo [[Bernie Stolar]]. En una reunión celebrada en septiembre de 2000, Peter Moore y Charles Bellfield —ambos de la división norteamericana— recomendaron dejar de fabricar ''hardware'' para centrarse en el desarrollo de juegos si quería sobrevivir.<ref name=":4" /> Ante la propuesta, los jefes de las desarrolladoras principales abandonaron la reunión.<ref name=":4" /> No obstante, el discurso sirvió para que la junta directiva asumiera el futuro en un escenario marcado por una mayor competencia, especialmente la [[Xbox]] de Microsoft, donde Sega no podía competir como fabricante.<ref name=":4" /><ref>{{Cita web|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm|título=Dreamcast may be discontinued, Sega says|fechaacceso=2022-09-04|sitioweb=USA Today|idioma=en}}</ref>
 
El 31 de enero de 2001, Sega anunció el cese de producción de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y la reconversión de la empresa en un [[desarrollador de tercera]].<ref name=":3" /><ref name=":5" /><ref>{{Cita web|url=http://www.theguardian.com/business/2001/feb/01/4|título=Sega to end production of Dreamcast console|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2001-02-01|sitioweb=the Guardian|idioma=en}}</ref> Para facilitar el proceso de transición, Isao Okawa llevó a cabo una [[Condonación|condonación de la deuda]] y donó a la empresa más de 85000 millones de yenes (695 millones de dólares), incluyendo sus acciones en la compañía.<ref name=":6">{{Cita noticia|título=Sega Loses Chairman, Its Biggest Supporter|url=https://www.wsj.com/articles/SB984738647510147205|periódico=Wall Street Journal|fecha=2001-03-19|fechaacceso=2022-08-28|issn=0099-9660|idioma=en|nombre=|apellidos=}}</ref> Okawa falleció dos meses después del anuncio, víctima de un infarto.<ref name=":6" /> Por otro lado, Sega confirmó una liquidación de todas las existencias de Dreamcast, estimada en 930 000 unidades, a partir de abril de 2001. La reestructuración conllevó también el despido de un tercio de la plantilla de la división japonesa.<ref>{{Cita web|url=http://www.edge-online.com/features/sega-blue-sky-company/|título=Sega: The Blue Sky Company|fechaacceso=2022-09-04|fecha=2014-11-29|sitioweb=Edge|idioma=en|fechaarchivo=29 de noviembre de 2014|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20141129025823/http://www.edge-online.com/features/sega-blue-sky-company/|deadurl=}}</ref> El abandono del ''hardware'' sirvió para evitar la quiebra: después de cinco años con pérdidas financieras, Sega volvió a registrar beneficios en el balance fiscal de 2003.<ref>{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/segas-profits-double-despite-slow-sports-game-sales/1100-6087507/|título=Sega's profits double despite slow sports game sales|fechaacceso=2022-08-28|sitioweb=GameSpot|idioma=en}}</ref>
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** Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
{{Nueva columna}}
* Sonido:
** 64 canales PCM y ADPCM
** Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo
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=== Conexión a internet ===
{{Multiple image
| width =
| image1 = Sega-Dreamcast-Keyboard.jpg
| image2 = Sega-Dreamcast-Mouse-BR.jpg
| footer = El teclado y el ratón producidos por Sega para Dreamcast. Aunque estaban pensados para navegar por internet, podían usarse como periféricos en algunos juegos, especialmente en ''ports'' de PC como ''[[Quake III Arena]]''.
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}}
Dreamcast fue la primera videoconsola del mercado con [[Módem por software|módem integrado]] para navegar por internet y [[Videojuego en línea|jugar en línea]]. Sega ya había probado la conectividad a internet en [[Sega Saturn]] a través de un periférico externo, el [[Sega Net Link]], y en Dreamcast se incluyó de serie un módem modular. En el primer modelo japonés y en todas las consolas [[PAL]] se utilizó un módem con 33,6 kbit/s de velocidad de transferencia.<ref name=":10" /><ref name=":34">{{Cita noticia|título=Console Wars II|fecha=Diciembre de 1999|periódico=Edge|página=48-49|número=79}}</ref> Las consolas [[NTSC]] y el modelo japonés posterior al 9 de septiembre de 1999 incorporaban un módem de 56{{esd}}kbit/s.<ref name=":10" /> En un primer momento los módem eran de [[conexión por línea conmutada]], pero a partir del 2000 se comercializó un accesorio de [[banda ancha]] en Japón y EE.{{esd}}UU.<ref>{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/sega-releases-the-dreamcast-broadband-adapter/1100-2673469/|título=Sega Releases the Dreamcast Broadband Adapter|fechaacceso=2022-09-05|sitioweb=GameSpot|idioma=en}}</ref> En vez de haber un servicio mundial unificado, cada mercado contaba con su propia plataforma.<ref name=":11" />
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== Modelos ==
Sega produjo varios modelos de Dreamcast, muchos de los cuales fueron exclusivos en Japón. El diseño común de carcasa blanca es idéntico entre regiones salvo por detalles como el color del logotipo —[[Naranja (color)|naranja]] en Japón y Norteamérica, [[azul]] en Europa y Oceanía—, el material utilizado en el triángulo de plástico que cubre la luz de encendido, y la compatibilidad de formatos. El modelo japonés incorpora en la parte frontal el texto «''Designed for Microsoft Windows CE''», mientras que e Norteamérica y Europa figura «''Compatible with Microsoft Windows CE''».
 
Dentro de los modelos exclusivos de Japón cabe destacar el Divers 2000 CX-1, un híbrido de consola y [[televisor]] con la forma de la cabeza de Sonic, y que incorporaba también un micrófono y la cámara ''Dreameye'' para hacer videoconferencias.<ref>{{Cita web|url=https://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/2006/09/only-in-your-treams-2-sort-of.html|título=Only In Your Treams 2. Sort Of|fechaacceso=2022-09-05|fecha=27 de septiembre de 2006|sitioweb=The Dreamcast Junkyard|idioma=en}}</ref> La Dreamcast R7, caracterizada por su carcasa negra, era un modelo utilizado en salas de [[pachinko]].<ref name=":27">{{Cita web|url=https://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/2016/04/back-to-black-restoring-sega-sports-or.html|título=Back to Black: Restoring a Sega Sports or Regulation 7 Dreamcast|fechaacceso=2022-09-05|apellido=|nombre=|fecha=21 de abril de 2016|sitioweb=The Dreamcast Junkyard|idioma=en}}</ref> Ese mercado contó también con carcasas personalizadas de juegos como ''[[Resident Evil: Code: Veronica|Resident Evil - Code: Veronica]]'', ''[[Sakura Taisen]]'', ''Seaman'' y ''Sonic Adventure'', a lo que hay que sumar una edición especial de [[Hello Kitty]].<ref>{{Cita web|url=https://hardcoregamer.com/features/collectors-cabinet/collectors-cabinet-hello-kitty-pink-dreamcast/111666/|título=Collector's Cabinet: Hello Kitty Pink Dreamcast|fechaacceso=2022-09-05|fecha=2014-10-15|sitioweb=hardcoregamer.com|idioma=en}}</ref> En América del Norte se comercializó una edición limitada de Sega Sports con carcasa negra, un mando del mismo color y dos juegos.<ref name=":27" />
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UGA, el estudio de [[Tetsuya Mizuguchi]], se ocupó tanto de las conversiones de recreativa de ''[[Sega Rally 2|Sega Rally]]'' como de dos títulos innovadores: ''[[Space Channel 5]]'' y ''[[Rez]]''. ''Space Channel 5'' era un juego musical orientado al público femenino donde Ulala, una reportera del espacio, debía combatir a unos alienígenas con el poder del baile.<ref>{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2000/05/20/igndc-interviews-space-channel-5s-tetsuya-mizuguchi|título=IGNDC Interviews Space Channel 5's Tetsuya Mizuguchi|fechaacceso=2022-09-06|apellido=|nombre=|fecha=2000-05-20|sitioweb=IGN|idioma=en}}</ref> Por su parte, ''REZ'' combinaba [[matamarcianos]] con música electrónica y salió meses después de la despedida de Dreamcast.<ref>{{Cita web|url=https://vandal.elespanol.com/analisis/ps2/rez/807|título=Análisis: Rez|fechaacceso=2022-09-04|sitioweb=Vandal|idioma=es}}</ref> Hitmaker hizo dos conversiones notables de arcade: ''[[Crazy Taxi]]'', un juego de conducción en mundo abierto,<ref>{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2000/02/05/the-crazy-interview-with-sojs-kenji-kanno|título=The "Crazy" Interview with SoJ's Kenji Kanno|fechaacceso=2022-09-06|apellido=|nombre=|fecha=2000-02-05|sitioweb=IGN|idioma=en}}</ref> y el simulador deportivo ''[[Virtua Tennis]]''.<ref>{{Cita web|url=https://www.mobygames.com/game/virtua-tennis|título=Virtua Tennis (1999)|fechaacceso=2022-09-06|sitioweb=MobyGames|idioma=en}}</ref> Overworks publicó la tercera entrega de ''[[Sakura Taisen]]'' y el nuevo ''[[Skies of Arcadia]]'', un juego de rol diseñado por Rieko Kodama, que logró buenas críticas por su universo inspirado en la obra de [[Julio Verne]].<ref>{{Cita web|url=https://kotaku.com/custom-dreamcast-is-a-tribute-to-one-of-its-most-iconic-1727170737|título=Custom Dreamcast Is A Tribute To One Of Its Most Iconic Games|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2015-08-28|sitioweb=Kotaku|idioma=en}}</ref> Y Smilebit se encargó de ''[[Jet Set Radio]]'', un ejemplo de la etapa creativa de Sega en la década del 2000.<ref name=":30">{{Cita noticia|título=Puede que Jet Set Radio ya no esté con nosotros, pero su influencia está en todas partes|url=https://www.eurogamer.es/puede-que-jet-set-radio-ya-no-este-con-nosotros-pero-su-influencia-esta-en-todas-partes-articulo|periódico=Eurogamer.es|fecha=2019-09-15|fechaacceso=2022-09-06|idioma=es}}</ref> El título de acción está ambientado en [[Tokio]] y sus protagonistas son una banda de rebeldes patinadores que pintan grafitis, huyen de las autoridades y combaten frente a bandas rivales. ''Jet Set Radio'' gozó de buenas críticas gracias a su banda sonora, su estilo de juego y la popularización de los gráficos [[Sombreado plano (animación)|''cel shading'']].<ref name=":30" /><ref>{{Cita web|url=http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/mar/15/jet-set-radio-preview|título=Jet Set Radio - preview|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2012-03-15|sitioweb=the Guardian|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.hobbyconsolas.com/noticias/jet-set-radio-cumple-20-anos-estreno-norteamerica-sega-celebra-video-747659|título=Jet Set Radio cumple 20 años desde su estreno en Norteamérica y Sega lo celebra con un vídeo|fechaacceso=2022-09-06|apellido=|nombre=|fecha=2020-11-02|sitioweb=Hobbyconsolas|idioma=}}</ref>
 
La libertad creativa conllevó también la publicación de títulos experimentales exclusivos. Uno de los más exitosos fue ''Seaman'', una [[mascota virtual]] creada por [[Yoot Saito|Yutaka Saito]], donde el jugador debía cuidar de un pez con rostro humano y podía hablarle a través de un [[micrófono]].<ref name=":35">{{Cita web|url=https://www.hobbyconsolas.com/noticias/seaman-peculiar-juego-dreamcast-podria-tener-una-nueva-entrega-105884|título=Seaman, el peculiar juego de Dreamcast, podría tener una nueva entrega|fechaacceso=2022-09-06|apellido=|nombre=|fecha=2015-01-05|sitioweb=Hobbyconsolas|idioma=es}}</ref> ''Seaman'' resultó tan popular en Japón que llegó a ser el segundo título más vendido de Dreamcast en dicho mercado, solo superado por ''Resident Evil - Code: Veronica''.<ref name=":35" /><ref>{{Cita web|url=https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_dc.html|título=歴代ドリームキャストソフト売上ランキングTop50【PRiVATE LiFE】歴代ランキング|fechaacceso=2023-01-31|sitioweb=entamedata.web.fc2.com}}</ref> También destacaron ''The Typing of the Dead'', una versión de ''[[The House of the Dead 2]]'' en la que había que matar zombis con [[mecanografía]] en un teclado;<ref>{{Cita web|url=https://as.com/meristation/2004/09/20/noticias/1095660000_044832.html|título=The Typing Of The Dead regresará a PS2|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2004-09-20|sitioweb=MeriStation|idioma=es}}</ref> ''L.O.L: Lack of Love'', un simulador [[Evolución biológica|evolutivo]] con banda sonora de [[Ryūichi Sakamoto]],<ref>{{Cita web|url=https://www.mobygames.com/game/dreamcast/lol-lack-of-love|título=L.O.L.: Lack of Love for Dreamcast (2000)|fechaacceso=2022-09-06|sitioweb=MobyGames}}</ref> y ''Segagaga'', un videojuego de rol exclusivo de Japón donde el jugador debía salvar a la propia Sega de la bancarrota.<ref>{{Cita web|url=https://neox.atresmedia.com/games/cultura-gamer/segaga-juego-que-predijo-final-sega-forma-mas-inocente_2022071162cbc903e5327d0001a7e3d7.html|título='SEGAGA': El juego que predijo el final de SEGA de la forma más inocente|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2022-07-11|sitioweb=neox.atresmedia.com|idioma=es}}</ref>
 
Sega desarrolló una línea de [[Videojuego de deportes|videojuegos deportivos]], a través del estudio estadounidense [[Visual Concepts]], con licencias de las grandes ligas estadounidenses: [[NBA 2K (serie)|''NBA 2K'']] —baloncesto—, ''[[NFL 2K]]'' —fútbol americano— y ''[[NHL 2K]]'' —hockey sobre hielo—. Estos títulos fueron la respuesta al rechazo de [[EA Sports]] a publicar para Dreamcast, y destacaron tanto por las novedades gráficas como por el uso del juego en línea. Después de que Sega vendiese Visual Concepts por 24 millones de dólares en 2005, la serie ''NBA 2K'' ha continuado bajo el mando de [[Take-Two Interactive]] y se ha convertido en el simulador de baloncesto más vendido.<ref>{{Cita web|url=https://www.cnet.com/tech/gaming/take-two-takes-segas-sports-game-studios/|título=Take-Two takes Sega's sports-game studios|fechaacceso=2022-09-04|fecha=25 de enero de 2005|sitioweb=CNET|idioma=en}}</ref> Dreamcast nunca tuvo un simulador de [[fútbol]] que gozase de la misma popularidad que ''FIFA'' y ''Pro Evolution Soccer''. A nivel europeo, Sega fundó una filial francesa, [[No Cliché]], y colaboró con el estudio británico [[Bizarre Creations]] (''[[Metropolis Street Racer]]'') y el sueco Amuze (''Headhunter'') entre otros.
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Antes de que se produjera el lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega presentó la placa base de recreativas [[Sega NAOMI|NAOMI]].<ref name=":11" /> La sucesora de la [[Sega Model 3]] suponía una alternativa más barata por su producción masiva. NAOMI compartía la misma estructura de sistema que Dreamcast, lo que permitía hacer conversiones casi idénticas a las de una máquina arcade. Además de Sega, muchas compañías aprovecharon esta característica para hacer ''ports'' de sus juegos.<ref>{{Cita web|url=https://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/2016/01/guest-article-expanding-dreamcast.html|título=Guest Article: Expanding The Dreamcast Collection Part 1 - The Naomi Connection|fechaacceso=2022-09-06|apellido=Charnock|nombre=Tom|sitioweb=thedreamcastjunkyard.co.uk|idioma=en}}</ref> La Dreamcast utilizaba también componentes de PC que podían encontrarse en los procesadores [[Pentium II]] y [[Intel Pentium III|Pentium III]], algo que facilitaba la conversión de juegos como ''[[Quake III Arena]]''.<ref>{{Cita web|url=https://www.mobygames.com/game/dreamcast/quake-iii-arena|título=Quake III: Arena for Dreamcast (2000)|fechaacceso=2022-09-06|sitioweb=MobyGames}}</ref>
 
Dreamcast tuvo poco apoyo de los [[Desarrollador de tercera|desarrolladores externos]] debido a sus bajas ventas, a la mayor rentabilidad de [[PlayStation]] y a la desconfianza a raíz del fracaso de [[Sega Saturn]]. Esta fue la principal razón por la que [[Electronic Arts]] y su subsidiaria [[EA Sports]], las desarrolladoras más importantes en la época, rechazaron publicar para ellos desde el principio.<ref>{{Cita web|url=https://vandal.elespanol.com/reportaje/10-anos-de-dreamcast|título=10 años de Dreamcast|fechaacceso=2022-08-27|fecha=13 de octubre de 2009|sitioweb=Vandal|idioma=es-es}}</ref> Hubo numerosas compañías independientes que editaron juegos, entre ellas [[Acclaim Entertainment|Acclaim]], [[Capcom]], [[Eidos Interactive|Eidos]], [[Konami]], [[Atari SA|Infogrames]], [[Midway Games|Midway]], [[Namco]], [[Neversoft]], [[Sammy]], [[SNK]], [[Tecmo]], [[Treasure Co. Ltd|Treasure]] y [[Ubisoft]]. No obstante, muchas de esas empresas —en especial Namco y Konami— reservaron sus proyectos más ambiciosos para PS2.
 
Uno de los títulos con más repercusión de Dreamcast fue ''[[Soulcalibur]]'', desarrollado por Namco en exclusiva para Dreamcast. ''Soulcalibur'' era un videojuego de lucha con espadas desarrollado sobre la placa arcade Namco System 12, y el estudio supo aprovechar las características técnicas para hacer un ''port'' fiel a la recreativa original que sirvió de referencia a otras empresas externas.<ref>{{Cita web|url=https://samagame.com/blog/es/df-retro-soul-calibur-en-dreamcast-mas-arcade-perfecto/|título=DF Retro: Soul Calibur en Dreamcast, más ‘arcade perfecto’|fechaacceso=2022-09-06|apellido=|fecha=2022-03-28|sitioweb=SamaGame|idioma=es}}</ref> Por parte de Capcom cabe destacar la publicación de exclusivos como ''[[Resident Evil: Code: Veronica|Resident Evil - Code: Veronica]]'',<ref>{{Cita web|url=https://as.com/meristation/2020/10/19/noticias/1603081875_354108.html|título=Shinji Mikami sobre Resident Evil Code Veronica: “mereció ser una entrega numerada”|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2020-10-19|sitioweb=MeriStation|idioma=es}}</ref> ''[[Project Justice: Rival Schools 2]]'', ''Tech Romancer'' y la serie ''[[Power Stone]]''.<ref>{{Cita web|url=https://www.godisageek.com/2021/10/the-10-best-dreamcast-games-of-all-time/|título=The 10 best Dreamcast games of all time|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2021-10-11|sitioweb=GodisaGeek.com|idioma=en}}</ref>
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=== Publicidad ===
 
El nombre Dreamcast es un [[Portmanteau (tipo de palabra)|''portmanteau'']] de las palabras inglesas ''dream'' (sueño) y ''broadcast'' (transmisión). En su momento Sega no quiso asociar su nombre a la consola para generar una nueva marca, similar a lo que había logrado Sony con PlayStation.<ref name=":11" /> El logotipo era una [[espiral]] de color [[Naranja (color)|naranja]]; en Europa tuvieron que cambiarle el color al [[azul marino]] porque el diseño original era similar al de la desarrolladora alemana Tivola Games.<ref>{{Cita web|url=http://retromaquinitas.com/consolas/consolas-sega/dreamcast/|título=SEGA Dreamcast|fechaacceso=2022-09-06|sitioweb=Retro Maquinitas|idioma=}}</ref>
 
Sega apostó en Japón por una campaña publicitaria humorística protagonizada por [[Hidekazu Yukawa]], el director gerente de la compañía. Yukawa se interpretaba a sí mismo en los anuncios como un directivo deprimido por el declive de Sega, pero que recupera el ánimo gracias al lanzamiento de Dreamcast.<ref>{{Cita web|url=https://es.ign.com/retro/62837/blog/el-ejecutivo-de-sega-que-vendia-consolas|título=El ejecutivo de SEGA que vendía consolas|fechaacceso=2022-08-28|apellido=|nombre=|fecha=2012-12-28|sitioweb=IGN España|idioma=es}}</ref><ref name=":7">{{Cita web|url=https://www.giantbomb.com/hidekazu-yukawa/3040-90306/|título=Hidekazu Yukawa|fechaacceso=2022-08-28|sitioweb=Giant Bomb|idioma=en}}</ref> El perfil cómico de la campaña quedó reforzado con la llegada del ''idol'' [[Hideaki Takizawa]], quien le ayuda a caer mejor para recuperar la confianza del público. La publicidad fue tan popular que Yukawa apareció en las cajas de Dreamcast e incluso tuvo un videojuego propio en 1999, ''Yukawa Motosenmu no Otakara Sagashi''.<ref name=":7" />
 
En el mercado occidental, Sega centró su publicidad tanto en el público adulto como en los jugadores experimentados. En Estados Unidos el estudio [[Draftfcb|FCB]] basó la campaña ''It's thinking'' (en español, «está pensando») en generar expectación, primero con la fecha de lanzamiento y luego con el catálogo de juegos disponibles.<ref>{{Cita web|url=https://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/2018/06/its-thinking-interview-with-brian.html|título=It's Thinking: An Interview With Brian Bacino - The Man Behind The Iconic Dreamcast Slogan|fechaacceso=2022-08-27|apellido=|nombre=|idioma=en}}</ref> En Europa se dio valor a la conectividad del [[Videojuego en línea|juego en línea]] bajo el eslogan ''Up to 6 billion players'' («Hasta 6000 millones de jugadores»). Además, Sega firmó acuerdos de patrocinio con cuatro clubes de fútbol: el [[Arsenal Football Club|Arsenal F. C.]] (Inglaterra), el [[Real Club Deportivo de La Coruña|Deportivo de la Coruña]] (España), el [[Association Sportive de Saint-Étienne|A. S. Saint-Étienne]] (Francia) y la [[Unione Calcio Sampdoria|U. C. Sampdoria]] (Italia).<ref>{{Cita publicación|url=https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&sw=w&issn=14646668&v=2.1&it=r&id=GALE%7CA89636720&sid=googleScholar&linkaccess=abs|título=Football shirt sponsorships: SEGA Europe and Arsenal FC. (Research Paper)|apellidos=Rosson|nombre=Philip|fecha=2001-06-01|publicación=International Journal of Sports Marketing & Sponsorship|volumen=3|número=2|páginas=157–184|fechaacceso=2022-08-27|idioma=inglés}}</ref>
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Entre las razones que explican su prematuro final, la prensa ha destacado el desdén de los jugadores por Sega en favor de Sony y la nueva PlayStation 2; la falta de apoyo de las desarrolladoras externas —en especial [[Electronic Arts]] y [[Squaresoft]]—; la crisis financiera de Sega, y el desinterés de [[Isao Okawa]] por el negocio de las videoconsolas de sobremesa. Otra razón citada fue que el mercado no estaba preparado en aquella época para el juego en línea, ya que la conectividad no se había desarrollado lo suficiente. En GamePro, el analista Blake Snow escribió que Dreamcast era «''una consola adelantada a la competencia, pero que al mismo tiempo lidiaba con la imagen negativa [de Sega] por los errores cometidos con [[Sega Saturn]], [[Sega 32X]] y [[Sega CD]]''». En consecuencia, «''los jugadores casuales y las ya escarmentadas desarrolladoras dudaron de la capacidad de Sega para cumplir su palabra''».<ref>{{Cita web|url=http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/|título=Feature : The 10 Worst-Selling Consoles of All Time [Domestic]|fechaacceso=2022-09-06|apellido=Snow|nombre=Blake|fecha=2008-09-05|sitioweb=GamePro|idioma=en|fechaarchivo=5 de septiembre de 2008|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20080905175406/http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/|deadurl=yes}}</ref>
 
Posteriormente, Dreamcast ha sido definida por la prensa especializada como una consola adelantada a su tiempo.<ref name=":12" /><ref name=":11" /> El último sistema de Sega introdujo innovaciones como el módem integrado para conectarse a internet y los primeros servicios masivos de [[Videojuego en línea|juego en línea]] y de [[Videojuego de rol multijugador masivo en línea|MMORPG]] en una videoconsola de sobremesa. La [[VMU]] permitía continuar partidas sin necesidad de estar conectado a la consola, así como desbloquear minijuegos, y hubo otros periféricos como la [[cámara digital]] ''Dreameye'' o el micrófono para interactuar con los personajes de juegos compatibles.<ref name=":33" /><ref name=":35" /> Por último, Sega fue pionera en utilizar la [[Acelerómetro|detección de movimientos]] en su mando especial con forma de [[caña de pesca]], inicialmente diseñado para ''[[Sega Bass Fishing]]'' pero que también era compatible con otros juegos como ''Soulcalibur'' y ''Virtua Tennis''.<ref>{{Cita web|url=https://gamerant.com/dreamcast-best-features-ahead-time/|título=10 Things The Dreamcast Did That Were Way Ahead Of Its Time|fechaacceso=2022-09-06|apellido=|nombre=|fecha=2020-11-02|sitioweb=Game Rant|idioma=en-US}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://segaretro.org/Fishing_Controller|título=Fishing Controller|fechaacceso=2022-09-06|fecha=2021-12-14|sitioweb=Sega Retro|idioma=en}}</ref>
 
== Véase también ==