Diferencia entre revisiones de «Objeto (programación)»

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*[[Antipatrón de diseño#Antipatrones de diseño orientado a objetos|Objeto todopoderoso]]: un objeto que sabe ''mucho'' o hace ''mucho''. Este es un ejemplo de [[antipatrón de diseño]].
*[[Antiobjeto]]: una metáfora computacional útil para conceptualizar y solucionar problemas complejos, usualmente con aproximaciones paralelas.
*[[antietico]]: es una tonteria
 
== Véase también ==