Diferencia entre revisiones de «Suspensión de la incredulidad»

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Básicamente he citado a un videojuego para hacer comprender a los gamers que la suspensión de la incredulidad en los videojuegos es muy típica y Valve con su obra maestra de Half Life nos lo muestra y nos hace vivir una historia obviando sus incoherencias para disfrutar de la naturalidad con la que se juega al título en cuestión.
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== Ejemplos en los videojuegos ==
 
En los videojuegos, crear la "suspensión de la incredulidad" es una parte importante, debido a que jugar un videojuego es una experiencia de inmersión, {{Citationun needed}}ejemplo que podemos tomar sería el juego de Valve titulado "Half Life" que mediante su jugabilidad y forma de contar la historia que rodea a Gordon Freeman, podemos llegar a ignorar las incoherencias propias de un videojuego y dejar que la esencia de Valve nos invada con la historia que envuelve a la catástrofe de Black Mesa mientras Gordon está activo,sus scripts representan como desarrollar narrativamente el desarrollo argumental sin la necesidad de cinemáticas estáticas y sin voluntad del jugador, sino que esa naturalidad con la que nos enseña lo que nos quiere enseñar depende del posicionamiento de la cámara y demás, es algo vital para un videojuego el poder aceptar esos errores y obviarlos para disfrutar la experiencia. Es un término que se utiliza para referirse a la acción de ignorar ciertas incoherencias en el juego para entrar en el ambiente necesario que ayuda al jugador a sentirse envuelto dentro de otro mundo. Muchas veces, el término se confunde con otra expresión llamada "círculo mágico", pero hay que recalcar que no es lo mismo. Aunque si tienen relación entre ellas, debido a que sin una suspensión de la incredulidad resulta imposible entrar en un círculo mágico, haciendo de la inmersión del jugador en el juego imposible.
 
== Cuarta pared ==