Diferencia entre revisiones de «Suspensión de la incredulidad»

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== Ejemplos en los videojuegos ==
En los videojuegos, crear la "suspensión de la incredulidad" es una parte importante, debido a que jugar un videojuego es una experiencia de inmersión. Un ejemplo cualquiera es el del juego de [[Valve Corporation|Valve]] titulado "[[Half-Life]]": mediante su jugabilidad y forma de contar la historia que rodea a [[Gordon Freeman]], permite a quien lo juega ignorar las incoherencias propias de un videojuego y dejar la historia que envuelve a la catástrofe de [[Black Mesa Research Facility|Black Mesa]] mientras [[Gordon Freeman|Gordon]] está activo. Sus scripts representan cómo desarrollar narrativamente el desarrollo argumental sin la necesidad de cinemáticas estáticas y sin voluntad del jugador. En este caso, la naturalidad que quiere enseñar depende del posicionamiento de la cámara y demás. Es algo vital para un videojuego el poder aceptar esos errores y obviarlos para disfrutar la experiencia. Es un término que se utiliza para referirse a la acción de ignorar ciertas incoherencias en el juego para entrar en el ambiente necesario que ayuda al jugador a sentirse envuelto dentro de otro mundo. Muchas veces, el término se confunde con otra expresión llamada "[[Círculo mágico (juegos virtuales)|círculo mágico]]", pero hay que recalcar que no es lo mismo. Aunque si tienen relación entre ellas, debido a que sin una suspensión de la incredulidad resulta imposible entrar en un círculo mágico, haciendo la inmersiónen el juego imposible.
 
== Cuarta pared ==