Diferencia entre revisiones de «Realimentación positiva»

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* Crear un sentimiento de crecimiento y progreso. Por ejemplo en un [[juego de rol]], es típico que los jugadores se enfrenten a enemigos al inicio que después son fáciles de destruir debido a la fuerza mejorada y las armas, compradas con la experiencia y el oro ganado por esos encuentros anteriores.
* Para magnificar pequeñas ventajas. Por ejemplo, en ''[[StarCraft]]'', un jugador que tiene más recursos será capaz de producir más unidades, siendo capaz de ocupar territorios ricos en recursos y ganando todavía más recursos, esto permite a un jugador con una pequeña ventaja destrozar a su oponente en el momento adecuado.
* Para aumentar las sensaciones sexuales. Durante el coito aumentan los estímulos placenteros a medida que se continúa con la penetración. Por eso, al alcanzar el climax después de follar se escuchan gemidos tales como: "Ahhhh, ahhh"
 
Sin embargo, los bucles de retroalimentación positiva también pueden ser una forma de estrategias degeneradas, destruyendo el desafío del juego. Por ejemplo, suponiendo que un jugador en un juego de [[acción en primera persona]] ganase 100 [[Salud (videojuegos)|puntos de salud]] por cada persona asesinada. Entonces, un jugador cuidadoso podría amasar una gran cantidad de puntos de salud y ser virtualmente indestructible. Éste es un motivo por el que muchos FPS ponen un límite en la salud máxima que un jugador puede tener.