Diferencia entre revisiones de «Mapeo de texturas»

Contenido eliminado Contenido añadido
Caroor89 (discusión · contribs.)
Información adicional sobre mapeado de textura.
Etiquetas: posible problema Edición visual
Caroor89 (discusión · contribs.)
Mapas normales
Línea 17:
* '''''SoNurbsSurface: '''''Se aplica una textura a una superficie NURBS empleando las coordenadas de textura predeterminada.
* '''''SoText3: '''''Se aplica una textura a la parte de delante de una superficie utilizando las coordenadas de textura por defecto, la textura de coordenadas 0.0 , es el origen del texto.
 
===Mapeo de Normales===
Los mapas normales, es la cara de un objeto y corresponde a un vector tridimensional que determina la dirección en que ella apunta. En esta es posible almacenar información tridimensional de la normal de cada pixel. Los colores almacenados en la imagen hacen parte de la gama de rojos, verdes y azules, los rangos varían entre 0 y 255 y corresponden a valores entre -1.0 y 1-0. Esto permite simular relieve, ya que cada pixel recibe luz, dependiendo de su orientación, entonces si el objeto es iluminado de izquierda a derecha, recibirá luz los pixeles que sus normales apunten hacia la izquierda, de esta manera se crea la sensación de relieve.
 
Los mapas de normales (normal bump), son usados para simular relieve, en los objetos o superficies que no lo tienen. Su efecto es manejado por una cámara y simula la impresión de una superficie 3D, si el ángulo de la cámara no es suficiente en relación a la superficie, se verá que en realidad la superficie no tiene relieve.
 
Almacenan mucha información, ya que poseen tres canales de colores (RGB), al utilizar tres canales no es necesario usar un formato de archivo especial, sólo se necesita un mapa de bits común. Utilizar este tipo de mapas es importante para colocar o añadir detalles a un modelo que tenga pocos polígonos, no es compleja su aplicación debido a que se utiliza de la misma manera que cualquier otro mapa desarrollado en 3D.
 
Su textura almacena la altura relativa de los pixeles desde el punto de vista de la cámara. Se pueden usar imágenes en escala de grises o con los valores de intensidad de una textura RGB donde se pueden incluir imágenes.
 
El objetivo de utilizar este tipo de mapeado, es reducir el número de polígonos necesarios para modelar un objeto complejo. Son útiles para escenas estáticas o animaciones. Cuando se desea realizar series animadas, es necesario reducir tiempos de render y excluir algunos detalles de la animación, este puede ser usado para generar escenas y backgrounds.
 
Cuando ya se va a realizar escenas estática, se puede crear un ambiente realista, por medio de uso de mapas normales y combinarlos con mapas de desplazamiento.
 
Para crear mapas normales, se pueden usar varias formas, ya sea los análogos que son las cámaras fotográficas convencionales, hasta los digitales que es 3D. La mayoría de los Software de desarrollo 3D tienen herramientas para crear mapas normales desde modelos ya existentes, se pueden moldear los objetos con muchos detalles. Lo importante de este tipo de mapeado, se basa en iluminar el objeto en ángulo recto, por cada uno de los ejes (x, y ,z) capturar, aplicar las correcciones de color RGB y fusionar todo en la misma imagen.
 
Cuando se observa la superficie con el mapa aplicado, se pueden observar los relieves, sin embargo, si se observa alrededor del objeto, se podrá ver que el relieve no es más que un efecto ya que el objeto no está levantado.
 
[[Archivo:Texturedm1a2.png|thumb|1 = Modelo 3D sin texturas<br />2 = Modelo 3D con texturas.]]
 
Línea 32 ⟶ 50:
 
http://oivdoc90.vsg3d.com/content/74-mapping-texture-object
 
http://wiki.blender.org
 
http://www.optimizacion3d.info
== Véase también ==
* [[Mapeado normal]]