Thief: The Dark Project

videojuego de 1998

Thief: The Dark Project es un videojuego de sigilo desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows. Se sitúa en una metrópolis steampunk medieval llamada the City, el juego sigue a Garrett, un ladrón maestro entrenado por una sociedad secreta. Una edición expandida del juego, Thief Gold, fue lanzada en 1999.

Thief: The Dark Project
Información general
Desarrollador Looking Glass Studios
Distribuidor Eidos Interactive
Diseñador Tim Stellmach
Ken Levine
Doug Church
Director Greg LoPiccolo
Productor Joseph Gilby
Josh Randall
Programador Tom Leonard
Kate Jenkins
Marc LeBlanc
Artista Mark Lizotte
Daniel Thron
Rob Waters
Escritor Ken Levine
Terri Brosius
Compositor Eric Brosius
Datos del juego
Género Sigilo
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Dark Engine
Plataformas Microsoft Windows
Datos del hardware
Formato CD-ROM, Distribución digital
Dispositivos de entrada mouse Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
  • NA 30 de noviembre de 1998[1]
  • EU 1998
Thief
Thief: The Dark Project
Thief II: The Metal Age Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces

Thief fue el primer juego de sigilo en utilizar la luz y el sonido como la mecánica de juego, y el primero que cuenta con una perspectiva en primera persona. El uso de esta perspectiva sin confrontación para el juego desafió el mercado de acción en primera persona; Eidos Interactive oficialmente describió el juego como un híbrido de estrategia y acción.[2]​ El diseño del juego combina inteligencia artificial compleja con sistemas de simulación para permitir una jugabilidad emergente. La influencia de Thief se puede ver en los juegos de sigilo posteriores, como Tom Clancy's Splinter Cell, la serie de Hitman, y Dishonored.

El juego recibió elogios de la crítica y se ha colocado en numerosas listas de Salón de la Fama. Con ventas medio millón de unidades hasta el año 2000, es el juego de mayor éxito comercial de Looking Glass Studios. Thief fue seguido por tres juegos: Thief II: The Metal Age (2000), Thief: Deadly Shadows (2004) y Thief, desarrollados por Looking Glass Studios, Ion Storm y Eidos Montreal, respectivamente.

Argumento editar

El prólogo del juego muestra a Garrett, el protagonista, que describe su juventud como un huérfano sin hogar en las calles de la Ciudad. Es capturado al intentar robar un hombre sospechoso que se revela a sí mismo como un Keeper.[3]​ Impresionado por la habilidad de Garrett de verle, le ofrece la oportunidad de unirse a su orden.[4]​ Garrett acepta,[5]​ pero más tarde abandona la orden de seguir una vida de robo.[6]​ Años después, Garrett trabaja como ladrón, y está bajo presión para unirse a una banda criminal.[7]​ Como castigo por su falta de pago de una cuota de protección, él es marcado para ser asesinado por el líder del crimen Ramírez.[8]​ Garrett evade los asesinos, y roba la mansión de Ramírez en represalia.[9]

Después de esto, es abordado por una mujer llamada Viktoria, la representante de un cliente anónimo que quedó impresionado por el robo de Garrett a Ramírez. Él es contratado para robar una espada de Constantino, un noble excéntrico que recientemente llegó a la ciudad.[10]​ Después de que Garrett completa la misión, Viktoria le lleva a Constantino,[11]​ quien explica que él contrató a Garrett para robar su propia espada como una prueba. Constantino le ofrece una fortuna para robar el Ojo, una joya mantenida dentro de una catedral sellada y abandonada.[12]

Modo de juego editar

Thief se lleva a cabo desde una perspectiva en primera persona en un entorno 3D. Su modo de juego enfatiza la evasión en vez de la confrontación, y el personaje del jugador tiene dominio de combate y resistencia al daño limitados.[13][14]​ Pueden usarse las sombras para evitar ser visto; un monitor en la interfaz indica el nivel de visibilidad del personaje jugador.[13]​ El personaje jugador puede inclinarse, agacharse, trepar, nadar y correr, entre otras acciones.[13]​ Las superficies causan cantidades de ruido variables; por ejemplo, alfombras son silenciosas y baldosas de cerámica son muy ruidosas.[15]​ El jugador recibe información acerca de los personajes no jugadores mediante sonidos,[16]​ tales como la superficie sobre la que caminan, su proximidad y el nivel de sospecha.[13]​ El jugador puede utilizar sonidos, como arrojar un objeto para distraer a los personajes no jugadores. Cada uno de 12 niveles del juego tiene objetivos, tales como el robo de un artículo específico, que se deben completar antes de alcanzar otro nivel. Tres niveles de dificultad del juego alteran los objetivos, las rutas en el nivel, y otros aspectos.[16]​ Los niveles son en gran parte sin guion,[16]​ y permiten una jugabilidad emergente.[17]

Los personajes no jugadores del juego cuentan con sistemas artificiales de inteligencia que detecta las señales visuales y auditivas;[18]​ si uno de ellos ve o escucha el personaje jugador, se torna sospechoso. Dependiendo de su nivel de sospecha, el personaje no jugador puede hacer caso omiso o comenzar a buscar activamente al jugador.[18]​ Los personajes no jugadores detectan el sonido de espadas, voces de otros personajes no jugadores,[16]​ y cambios en su entorno, tales como manchas de sangre, puertas abiertas y los cuerpos caídos.[13][18]​ El juego contiene tanto personajes no jugadores "guardias" y "sirvientes", que varían en sus reacciones ante el personaje del jugador: guardias llaman una alerta y atacan, mientras que sirvientes correren por ayuda.[19]​ Si un guardia es herido de manera significativa, intentará escapar.[14]​ El juego cuenta con personajes no humanos, como zombis, y ciertos niveles contienen elementos de terror.[20][21]

El personaje jugador posee una porra y una espada, para incapacitar y matar personajes no jugadores, respectivamente. El juego cuenta con un sistema de combate de armas para los enfrentamientos directos: contiene tres ataques direccionales y la habilidad para desviar ataques.[13]​ Los cuerpos caídos pueden ser recogidos y escondidos.[13]​ El arco del juego puede ser utilizado para ataques a distancia o herramienta; por ejemplo, "flechas de agua" apagan antorchas y "flechas cuerda" bajan una cuerda escalable.[13]​ Otras herramientas incluyen ganzúas, "bombas de destello" y pociones de velocidad, entre otras cosas.[13]​ Inventarios de armas y artículos se muestran en las esquinas inferiores de la pantalla; el jugador pasa a través de ellos para seleccionar objetos. El equipo puede ser comprado entre los niveles.[22]

Referencias editar

  1. Kasavin, Greg. «Thief: The Dark Project Review for PC». Gamespot. Consultado el 24 de julio de 2009. 
  2. Thief - The Dark Project | Eidosinteractive.com
  3. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Garrett: I was a kid. No parents, no home. Running messages and picking pockets to keep my ribs from meeting my spine. One night I saw a man. Folks just passed him by like he wasn't there. I thought he must have something valuable, so I snuck up on him and made a grab.”
  4. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Keeper: That's not for you. / Garrett: Please, sir, I'm hungry. Don't tell the Hammers, I promise-- [...] Keeper: You have talent, lad. To see a Keeper is not an easy thing. Especially one who does not wish to be seen. We have a need for those as gifted as yourself. If you've grown tired of how you live, then follow me, and we will show you a different way.”
  5. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Garrett: I caught up with him just before he vanished into the crowd. It was the beginning of a very long education.”
  6. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Garrett: The Keepers were training me to be one of them, but I found... others uses for those skills.”
  7. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Garrett: Farkus is one of the few merchants willing to risk selling to an independent like me, and his prices are steep. But the other choice is to let one of the so-called "City Wardens" give me orders... and take a cut of my profits. They'd been after me for years to join one of their stables, but I'm not interested. Maybe they'll get the idea and give up. More likely they'll just ramp up the threats.”
  8. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Ramirez's "to do" list: Garrett - South Quarter 'independent' thief. Denied cut three times. Sent Quince and Jacow out to shorten him.”
  9. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Assassins Objectives: Evidently these assassins think they have killed you. As long as they continue to think that, they should lead you right back to whoever sent them. / [...] Time to show Ramirez who the real criminal mastermind is. Break into his mansion and take what he values most - his wealth. The purse from his belt should make the point.”
  10. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Garrett: I was contacted by a woman named Viktoria. She claims to represent a client who was impressed by the way I took care of Ramirez, and now wants me to steal something for him. The target is a magical sword, owned by a nobleman and collector named Constantine. Little is known about Constantine except that he is an eccentric new face in this city, and mostly keeps to himself.”
  11. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Viktoria: Garrett? It's Viktoria. I trust you made it back alive? You've done well, Garrett. Come with me, and bring the sword. There is someone you have to meet. It's time for the payment you've been promised.”
  12. Looking Glass Studios. Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. 1998. “Constantine: Would it surprise you to know that it was I who hired you to steal my own sword? Yes. You see, Viktoria and I are... / Viktoria: Old associates. / Constantine: Yes. You were being tested, do you understand? And I must say, you more than live up to your reputation. You are quite an extraordinary thief. / [...] Garrett: What exactly is this "item"? / Constantine: It is a gemstone called The Eye. For its unusual... / Viktoria: Appearance. / Constantine: Yes. Kept hidden in the sealed cathedral, deep inside the halls of the scum Hammerites. [...] I am prepared to offer you quite a sum: a hundred thousand, upon receipt of The Eye.”
  13. a b c d e f g h i Hart, Dorian (1998). Thief: The Dark Project Manual. Eidos Interactive. 
  14. a b Olafson, Peter (1 de enero de 2000). «Thief». GamePro. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2010. Consultado el 24 de julio de 2009. 
  15. Walker, John (17 de mayo de 2009). «Retrospective: Thief The Dark Project». Consultado el 24 de julio de 2009. 
  16. a b c d Leonard, Tom (9 de julio de 1999). «Postmortem: Thief: The Dark Project». Game Developer (Gamasutra): 1-4. ISSN 1073-922X. OCLC 29558874. Consultado el 13 de abril de 2012. 
  17. Wesolowski, Jacek (21 de mayo de 2009). «Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood». Gamasutra. Consultado el 28 de julio de 2009. 
  18. a b c Leonard, Tom (March 7, 2003b). «Building an AI Sensory System: Examining the Design of Thief: The Dark Project». Gamasutra. Consultado el 28 de julio de 2009. 
  19. Suciu, Peter. «Thief: The Dark Project review». Allgame. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 12 de agosto de 2009. 
  20. Gillen, Kieron (diciembre de 2000). «All the Fun of the Fear». PC Gamer UK (88). 
  21. Todd, Brett. «Ghouls, Ghosts, and Long-Legged Beasts: A Modern History of Horror Games Part II». GameSpot. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2004. Consultado el 13 de agosto de 2009. 
  22. Cross, Jason (10 de diciembre de 1998). «Thief: The Dark Project: The quietly brilliant 3D action game». Computer Games Magazine. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2002. Consultado el 5 de agosto de 2009. 

Enlaces externos editar