Usuario:Mdemaestra/Taller

Desventajas

editar

Las desventajas que puede suponer implementar esta nueva herramienta educativa (RA) son diversas, entre las que destacan:

  • Dedicar excesiva atención a los contenidos que se desarrollan mediante el uso de la realidad aumentada se conoce como attention tunneling también relacionado con el cognitive tunneling o tunelización cognitiva,[1]​ provocando que el alumnado ignore otros elementos importantes que forman parte del aprendizaje.[2]
  • Implementar este tipo de herramienta tecnológica en centros con restriciones en el uso de dispositivos móviles provoca una inversión económica elevada para que sea el centro quién disponga de conexión a Internet y tenga disponibles dispositivos compatibles con la realidad aumentada para el alumnado. [3]​ Contratar a personal externo que guíe el desarrollo, si el centro no dispone de un diseñador tecnopedagógico supone un coste añadido. [4]
  • Esta tecnología requiere que docente y discentes tengan las competencias mínimas necesarias para poder utilizarla y obtener resultados favorables entorno al aprendizaje.[5]
  • Integrar adecuadamente esta herramienta (RA) en las experiencias de aprendizaje actuales requiere la modificación del proyecto curricular, planificando y diseñando previamente la acción educativa en coordinación con el resto del claustro . [4]

Estas desventajas no implican que sean factores negativos para su desarrollo en el aula pero si aumentan la complejidad de trabajar con este tipo de tecnología en los procesos de enseñanza aprendizaje.

Referencias

editar
  1. [1]",Wickens, Christopher; Alexander, Amy (2009). Attentional Tunneling and Task Management in Synthetic Vision Displays (en inglés) 19 (2). p. 182-199. doi:10.1080/10508410902766549. Consultado el 12 de noviembre de 2020. 
  2. Hincapié Montoya, Mauricio; Díaz León, Christian Andrés (2018). «Uso de tecnologías inmersivas en educación: realidad aumentada, realidad virtual y smartroom». En Sepúlveda Aguirre, Jovany, ed. Reto de la investigación en ingeniería de sistemas: apliaciónes herramientas y desarrollos (octubre 2018: 1ª edición). Medellín: Sello Editorial Coruniamericana. p. 160. ISBN 978-958-5512-03-0. Consultado el 12 de noviembre de 2020. 
  3. Benítez-Porres, Javier (2019). «Gamificación y realidad aumentada en educación: luces y sombras». III Jornadas DIMEU: Dispositivos Móviles en la Educación Universitaria. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 
  4. a b Cervilla Fajardo, Hilario. «Realidad aumentada y educación. Ventajas y desventajas». Realidad Aumentada: Creamos la realidad que necesites. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 
  5. Cabero Almenara, Julio; Marín-Díaz, Verónica (2018). «Blended learning y realidad aumentada: experiencias de diseño docente». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 21 (1): 57-74. doi:10.5944/ried.21.1.18719. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 

Enlaces externos

editar