Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 17

Integrantes del grupo y tema editar

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo:Juguete educativo(Educational toy)

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia editar

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).
Acuerdos y distribución de tareas
Tarea Responsable Fecha límite
Coordinación Rosalía Ejemplo
Recordatorio de fechas María e Isabel Ejemplo
Epígrafe metodologías educativas Rosalía 17/10/2021
Ampliación epígrafe rol docente Rosalía 17/ 10/2021
El juguete y el juego en la educación Manuel 17/10/21
Rol docente Manuel 17/10/21
Aspectos a tener en cuenta en la creación de juegos educativos Isabel 18/10/2021
La recompensa en los juegos educativos Isabel 18/10/2021
Juguete educativo y codiseño María 18/10/2021
Publicación en Wikipedia TODOS 31/10/21
Redacción documento REC TODOS 25/10/21 al 31/10/21
Entrega documento REC TODOS 31/10/21

El juego educativo editar

El juego educativo es una actividad que prepara al infantil en el desarrollo de capacidades necesarias para la etapa adulta, Spencer (1855) y Groos (1898, 1901). Las primeras teorías psicológicas relacionadas con el juego surgen a principios del siglo XIX .[1]

El juego como estrategia de enseñanza-aprendizaje, desarrolla creación, fantasía, exploración, imaginación, y un desarrollo de muchas de las capacidades que el "niño", necesitará en su etapa adulta. Se trata de utilizar el juego como método lúdico para el proceso de enseñanza-aprendizaje.[2]

El juguete educativo tiene como principal función el desarrollo del aprendizaje emocional, físico y/o intelectual. Podemos resumir diciendo que la funcionalidad de aplicar el juego en el concepto de la educación va encaminado a adquirir una destreza o conocimiento a cerca de un tema determinado. [3]

Metodologías didácticas relacionadas editar


Los profesionales de la educación han focalizado la atención en los juguetes y en la gamificación, pues la motivación crea un espiral positivo que produce una mejora en la adquisición de los conocimientos por parte del alumnado. [4]​ Debido a esto, se han desarrollado metodologías de aprendizaje centradas en estos objetos y procesos lúdicos, en las que el alumno se convierte en un jugador.

La inclusión de los juegos dentro del espacio educativos conforma la metodología conocida como aprendizaje basado en juegos. Este método de enseñanza aprovecha el potencial educativo de estos elementos lúdicos (videos juegos, puzles…) del ámbito cotidiano para lograr el aprendizaje, asimilación o evaluación de los contenidos del currículum escolar. La elección de juegos educativos se realiza teniendo en cuenta el usuario al que va dirigido, los intereses del mismo y los conocimientos a alcanzar[5]​.

Por otra parte, el juego posee como mediador el juguete. Según Karl William Kapp la gamificación, ludificación o juego es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.[6]

La metodología didáctica conocida como gamificación o ludificación se emplean elementos de los juegos en espacios no lúdicos con la finalidad de facilitar la asimilación de conocimientos de forma divertida, generando una experiencia positiva.[7]

Rol del docente editar

El papel del docente en el juego.[8]

• Conocer las destrezas personales de sus alumnos/as.

• Capacidad para observar.

• Capacidad para la organización, la programación y la planificación.

• Papel de "guia" del alumno durante el desarrollo del juego.

• Autocritico, ver posibles mejoras después del desarrollo del juego.

Morote (2008) establece que el papel del docente debe de ser de motivador o iniciador, flexible para ir adaotando el desarrollo del juego a las dificultades que se puedan presentar. El docente debe de escoger el juego en relación con los objetivos y contenidos, es decir, ( ni muy fácil porque se aburren, ni muy complicado porque podría producir desmotivación). [9]

Diseñar juegos educativos editar

Para crear juguetes educativos se deben seguir estos criterios: [10]

  • Establecer un objetivo claro.
  • Crear un ambiente motivador.
  • Establecer normas y reglas.
  • Crear recompensas.
  • Aplicar diferentes niveles de dificultad.
  • Una buena comunicación.

Otros aspectos son las necesidades específicas del alumnado, gustos, intereses, que sean atractivas y materiales variados, reforzando la motivación, el interés y un disfrute de la actividad, evitando que sea monótona y repetitiva. [11]

La recompensa educativa editar

Tradicionalmente tras un aprendizaje se compensa al alumnado con otro tipo de actividades como es el juego, este relaja y divierte al alumnado, sin embargo, se ha visto como se puede utilizar esta metodología para que se pueda llevar por si solo un aprendizaje. Podemos diferenciar distintas recompensas para utilizar en el juego educativo como metodología: [12]

  • Recompensas fijas: se sabe antes lo que se va a conseguir motivando al alumno a finalizar la tarea.
  • Recompensas aleatorias: se desconoce la recompensa despertando interés y curiosidad.
  • Recompensas inesperadas: recibe algo sin que se lo espere.
  • Recompensas sociales: se reciben de los demás compañeros.

Juguete educativo y codiseño editar

Se dice que el codiseño es un enfoque que involucra activamente a un conjunto de personas en el transcurso del diseño de un producto, con el fin de averiguar si éste cumple con las necesidades del consumidor. El codiseño para la innovación de los juguetes educativos se divide en tres partes:[13]

  • Acercamiento: Se evalúan las expectativas de los niños, teniendo en cuenta varios aspectos que influyen en la configuración de un juguete educativo, como son el diseño, fabricación y comercialización.
  • Planificación y ejecución: Los docentes presentan la estrategia a los niños y se identifican sus preferencias a través de las características formales del producto como son la textura, el volumen, sonido, color u olor y a través de las características funcionales del juguete.[14]
  • Resultados: En esta fase se desarrolla el producto haciendo un prototipo. Después, a partir de un consenso, se hace el diseño final del juguete.

Referencias editar

  1. López Chamorro, Irene. «El juego en la educación infantil y primaria». Revista "Autodidacta". Consultado el 20 de octubre de 2021. 
  2. Lara Lara, Fernando (2017). «El juego como estrategia lúdica para la educación inclusiva». Revista de la Facultad de Educación de Albacete. Consultado el 22 de octubre de 2021. 
  3. Gallardo López, José Alberto (Marzo 2018). «Teorías del juego como recurso educativo». IV Congreso Virtual Internacional sobre innovación pedagógica. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  4. Gómez Martín, Pedro Pablo; Gómez Martín Pedro Pablo; González Calero Pedro Antonio y Gómez Martín, Marco A. ((2004)). «Aprendizaje basado en juegos». Revista icono 14, nº4. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335379. 
  5. Del Moral Pérez, M.E., Fernández García L.C. & Guzmán- Duque A.P. (2016). «Proyecto Game to Learn: aprendizaje basado en juegos para potenciar las inteligencias lógico-matemática, naturalista y lingüística en educación primaria». Revista de Medios y Educación, núm 49. Universidad de Sevilla. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  6. Díaz Cruzado, J y Troyano Rodrígues, Y (2013). A%20GAMIFICACIÓN%20APLICADO%20AL%20ÁMBITO%20EDUCATI VO_0.pdf «El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo». III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Conferencia llevada a cabo en la Universidad de Sevilla. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  7. Ocón Galilea, Raquel (17 de octubre de 2021). «La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico.». 
  8. Villalobos, María Eugenia (2 de junio de 2019). «El rol del maestro frente a la construcción del juego simbólico en los niños». Perspectivas psicológicas. Consultado el 22 de noviembre de 2021. 
  9. Montero Herrera, Bryan (1 de abril de 2017). «Aplicación de los juegos didácticos como metodología de la enseñanza: Una revisión de la literatura.». Revista " Pensamiento matemático". Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  10. Ocón Gelilea, Raquel (2017). «La gamificación en educación y el trasfondo pedagógico». Revista electrónica de educación, número 187. Universidad Complutense de Madrid. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  11. Castro, Santiago (2008). «Juegos, simulaciones y simulaciones-juego y los entornos multimediales en educación». Revista de investigación número 65 pp223-245. Issn: 0798-0329 (en espoñol). Universidad Pedagógica Experimental Libertador Venezuela. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  12. Montero Herrera, Bryan (2017). [file:///C:/Users/isabb/Downloads/Dialnet-AplicacionDeJuegosDidacticosComoMetodologiaDeEnsen-6000065%20(2).pdf «Aplicación de los juegos didácticos como metodología de la enseñanza: una revisión de la literatura»]. Revista pensamiento matemático. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  13. Rincón Quijano, Edward David (2020). Humanos a la obra en otros lugares: Experiencias de diseño para la innovación en el Caribe. Universidad del Norte. p. books.google.es. ISBN 9587891449. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  14. Escalante Barrios, Elsa Lucía; Ruiz Bacca, Miguel Ángel; Anturi Linero, Marilyn; Castro Álvarez, Liliana María (2019 agosto). Codiseño de juguetes: Una experiencia de construcción social entre niños, educadores infantiles y diseñadores industriales (43). p. Scielo. Consultado el 8 de octubre de 2021.