Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 1/Grupo 4

Integrantes del grupo y tema

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A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: scratch

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

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Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporalización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Encarnación Román Romero
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación Javier Álvarez Aguilera
Notificación al profesor María Romero Cabello
Publicación en Wikipedia Virginia Valencia Royo

Acuerdos iniciales:

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- Utilizaremos Google Drive para la búsqueda de información y puesta en común. Posteriormente se presentará en nuestro taller.

- Se realizará una búsqueda de información individual y se pondrá en común para su síntesis y análisis de forma cooperativa.

- Los canales de comunicación utilizados serán Whatssap y correo de la UOC, así como el chat de Google Drive.

- No se establecerá horarios de trabajo dada la diferente disponibilidad horaria. Se realizará un compromiso de trabajo en el que cada miembro cumpla con sus tareas acorde a su disponibilidad horaria.

Acuerdos sobre elementos a modificar.

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Uso educativo.

Beneficios del aprendizaje de programación con Scratch en niños y niñas.

Interfaz de usuario.

Nueva versión de Scratch

Cómo empezar con Scracth. Instalación y primeros proyectos.

Ventajas/ Inconvenientes

Documentación, análisis, síntesis y publicación de los elementos modificados.

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Scratch (lenguaje de programación).

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Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

“Scratch es un lenguaje que propicia desarrollar la creatividad e introduce a la programación de forma divertida”.[1]

Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamado sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo "webcamera". Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air). El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code License".

Uso educativo.

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Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.

Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude Haiku, o Gemclan. Los estudiantes que quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even, Data Workshop, o The Ellipserator el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante. El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.

El profesor David J. Malan de la Universidad de Harvard prefiere usar Scratch sobre los lenguajes de programación de uso general, como Java o C, en su curso introductorio de ciencias de la computación. Sin embargo, hay un beneficio limitado en una educación de nivel universitario. Malan cambia el lenguaje de su curso a C después de la primera semana.

Para trabajar con Scratch, hay dos formas de hacerlo: online y offline.

En la modalidad online, el usuario puede acceder desde el ordenador conectándose a Internet. Por su parte, en la versión offline se debe descargar el programa y se podrá usar sin conexión a Internet. Respecto a cuál es la mejor opción, se podría decir que la versión online está más actualizada por lo que su uso sería más recomendable, además permite compartir y modificar los programas con otros usuarios. [2]

Por otra parte, Scratch propone recursos tanto para los docentes como para los alumnos. Entre ellos destacan:[3]

  1. Recursos para docentes: ofrece una guía donde se explica cómo programar las clases y talleres con Scratch así como actividades, estrategias y técnicas para incluir la programación en las aulas.
  2. Recursos para alumnado: proporciona diversos tutoriales para introducirse en el manejo de la plataforma, tarjetas de programación, así como páginas webs para el visionado de experiencias educativas con Scratch.

Beneficios del aprendizaje de programación con Scratch en los niños y niñas.

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La utilización de la aplicación Scratch mediante la programación, permite sobre todo desarrollar las habilidades mentales. Favorece la comprensión de los fundamentos de programación sin profundizar en el código y el pensamiento lógico y algorítmico.[4]

Scratch utiliza una forma de comunicación amena y atractiva para el alumnado desde el primer momento en el que se enfrentan a él. Permite la construcción de proyectos creativos que conectan los intereses educativos y personales del alumnado. Por tanto, se trata de una herramienta muy efectiva para desarrollar la capacidad de expresión, una vez que saben utilizarlo. También “Scratch” consigue que los niños y niñas adquieran el concepto de “share” (compartir), concepto fundamental en el ámbito de las redes sociales: aprenden a compartir sus producciones, programaciones y aplicaciones con el resto de compañeros y compañeras de clase.[5]

Pero el uso de Scratch no se ciñe exclusivamente a contenidos informáticos, también permite al alumnado asimilar otro tipo de habilidades como son:

- Pensamiento crítico y solución de problemas: aprender a programar desarrolla el razonamiento crítico y el pensamiento sistémico. Así mismo, diseñar un proyecto consiste en partir de una idea, establecer unos pasos y ponerlo en marcha. En este camino se enfrentarán a diversos problemas que podrán solucionar de manera experimental.[6]

- Expresión y comprensión oral y escrita: estas habilidades lingüísticas tan esenciales en todas las etapas de nuestros sistema educativo podrán ser desarrolladas con Scratch.[7]

- Creatividad y autonomía: este lenguaje pone énfasis en el desarrollo de la creatividad permitiendo al alumnado crear sus propias historias y proyectos. Además, con el tiempo el alumnado será más autónomo en su aprendizaje.[8]

- Regulación de las emociones: la programación con Scratch es efectiva para ayudar al estudiante a aprender a controlar diversas emociones. Durante el diseño de proyectos y su programación se desencadenan numerosas emociones como alegría, miedo, sorpresa o interés.[9]

Interfaz de usuario.

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De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.1​ Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch.1​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.

Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.

(CUADRO DE WIKIPEDIA)

Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.

Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación.1​ Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.

En comparación con las versiones anteriores de Scratch, en la versión 2.0 las áreas se han reorganizado, ya que previamente la paleta de bloques estaba en la zona izquierda, el área de sprites seleccionada y el área de scripts asociada con un sprite seleccionado se encontraban en el centro de la pantalla, y el área del escenario con sprites en miniaturas estaban enlistadas abajo, en la zona derecha de la pantalla.

Hay que tener en cuenta que los archivos generados con Scratch con bastantes elementos son muy pesados por lo que el programa puede no responder con rapidez, esto dependerá siempre del equipo con el que se está trabajando, las condiciones de la Red si estás trabajando en línea, etc.

Nueva versión de Scratch.

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En 2018 se publicó la versión 3.0 de Scratch. Presenta variadas novedades, pero se sigue manteniendo la esencia de Scratch 2.0. La nueva interfaz de Scratch 3.0 ha abandonado Adobe Flash para basarse en HTML5. Esto permite que esta versión sea compatible para cualquier tipo de dispositivo. Otro de los principales cambios en la interfaz del programa es el aumento de tamaño de los bloques de colores que hace más fácil su movimiento en la pantalla.' [10] Respecto a la versión anterior, Scratch 3.0 presenta algunas modificaciones en cuanto a su organización. El menú de opciones se ha simplificado y el editor se ha cambiado a la zona derecha de la pantalla. Así, toda la parte inferior de la pantalla se reserva para la paleta de bloques. Además, esta versión ha sustituido los mapas de bits por los gráficos vectoriales permitiendo así que los objetos no aparezcan pixelados si se amplían. [11]

Entre las novedades que presenta Scratch 3.0 podemos destacar la introducción de nuevos personajes y objetos para los diseños y la amplia variedad de sonidos incorporados, con la nueva posibilidad de poder silenciarlos. Los disfraces y la edición de personajes funcionan de la misma manera pero se ha innovado su estética[12]

Cómo empezar con Scratch. Instalación y primeros proyectos.

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Instalación de Scratch 3.0.

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La versión Scratch 3.0 permite utilizar dicha aplicación en prácticamente cualquier dispositivo. Funciona a través de un navegador web, por lo que se utiliza en tablet, pc o incluso smartphone. Solamente basta con acceder a la web y ponerse manos a la obra.Para windows y Mac existe una “versión de escritorio” que permite utilizarse sin conexión a internet, en el caso de que no se disponga de esta.[13]

Respecto la instalación de la versión offline de Scratch, en Windows y MacOS, sólo habría que descargar Scratch Desktop y ejecutar el archivo.[14]

La versión online de Scratch permite crear una cuenta gratis mediante la cual se podrá guardar los proyectos y compartirlos con otros usuarios. Para ello, solo hay que registrarse en la página web de Scratch, crear el proyecto y guardarlo. [15]

Primeros proyectos con Scratch.

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Para comenzar desde cero en este lenguaje de programación, el alumnado podría visualizar los tutoriales del MIT que son considerados una herramienta muy completa para iniciarse en Scratch. La nueva versión 3.0 potencia este recurso, el cual permite practicar mientras se visualiza el vídeo o las imágenes animadas. Además, es necesario iniciar al alumnado en el conocimiento de la interfaz y de sus opciones. Para ello, desde el MIT se ofrecen proyectos simples de diferentes áreas en los que el alumnado puede modificar libremente ese proyecto o añadir elementos. [16]

Además existen varios medios para aprender y comenzar con Scratch como:

* La Hora del Código: se trata de tutoriales de una hora que permiten aprender a programar y comprender los fundamentos básicos de programación. [17]

* CSFirst, un proyecto de Google gratuito, que favorece la enseñanza-aprendizaje de programación de forma divertida.[18]

* Cards o tarjetas de Scratch: estas tarjetas gráficas nos presentan el código que debemos utilizar para obtener ciertos movimientos o efectos. Permiten apoyar visualmente el aprendizaje de nuestro alumnado.[19]

* Youtube es ofrece una cantidad de recursos para aprender programación con Scratch. Existen muchos tutoriales y canales de Youtube para aprender este lenguaje de programación.[20]

* ProgramoErgoSum: es una iniciativa sin ánimo de lucro para acercar la programación informática a todas las edades. Presenta una sección dedicada a Scratch con recursos como tutoriales y vídeos para el aprendizaje.[21]

* Dr. Scratch: esta aplicación web supone una herramienta poderosa para analizar y evaluar los proyectos Scratch, así como obtener retroalimentación que permita mejorarlos.[22]

Ventajas/ Inconvenientes.

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A nivel educativo, encontramos una serie de ventajas en relación con esta herramienta que vamos a puntualizar a continuación:

  • Es un programa gratuito y de software libre'/abierto'.
  • Los programas se ejecutan en el propio PC o sobre el navegador de internet.[23]
  • No se necesitan conocimientos previos.
  • Es perfecto para introducirse en el mundo de la programación.
  • Dispone de una web social en la que participa un amplio número de personas que a su vez, proporciona soporte.' [24]
  • Permite compartir los proyectos a través de la web, se pueden descargar y utilizar, pudiendo ser descargados y usados por otras personas.
  • Es multilenguaje.
  • Disponible para distintos sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac, Linux.

Entre los inconvenientes que existen en el uso de Scratch, encontramos los siguientes:

* En algunas ocasiones, la velocidad para ejecutar algunas funciones no es la deseada.Si se programa añadiendo órdenes muy complejas el archivo final puede presentar demasiado peso.[25]

* Es necesario tener Java instalado en el ordenador para utilizar la aplicación.[26]

Referencias bibliográficas.

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  1. Wilson, A y, Moffat, D.C. (2010). «Evaluating Scratch to introduce younger schoolchildren to programming.». Proceedings of the 22nd Annual Psychology of Programming Interest Group. Consultado el 12/10/2019. 
  2. Pascual, Juan Antonio (13 de diciembre de 2015). «Scratch, programación sencilla y gratis para niños y mayores.». Consultado el 1/10/2019. 
  3. «Recursos para educadores». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  4. The Green Monkey Pinto (14 de octubre de 2019). «Beneficios de Scratch para el aprendizaje.». 
  5. De Gracia, Elvia R. (2016). «La importancia de la utilización de Scratch en la Educación.». Eduteka. Consultado el 14 de octubre de 2019. 
  6. Rusk, N; Mitchel, R. y, Maloney, J. «Desarrollando con Scratch habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI». Eduteka. Consultado el 14 de octubre de 2019. 
  7. Zerbitzuak, Sormenezko. «Guía Didáctica para Profesores». Isuri. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  8. «Scratch, Stem y robótica para el aula.». Educando. abril 2014. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  9. Hernández,J; Penessi,M;, Sobrino,D. y Vázquez, A. (2012). «Tendencias emergentes en Educación con TIC.». Espiral. Consultado el 16 de octubre de 2019. 
  10. «Scratch 3.0, novedades de la nueva versión.». 01/08/2018. 
  11. Moreno, Marta (14 de enero de 2019). «LLega Scratch 3.0...¡y puede usarse en smartphones y tabletas!». 
  12. «La estructura de Scratch 3.0». Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  13. Penalva, Javier (2019). «Enseñar programación a un niño con Scratch desde cero: consejos, tutoriales y vídeos.». 
  14. «Scratch Desktop: cómo descargar el nuevo scratch 3.0 offline». Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  15. «Crear con Scratch. Materiales de inicio a la programación creativa.». fundanción esplai. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  16. Penalva, Javier (2019). «Enseñar programación a un niño con Scratch desde cero: consejos, tutoriales y vídeos.». 
  17. «La Hora del Código». INTEF. 30 de noviembre de 2017. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  18. Lázcoz, P. (1 de marzo de 2019). «CS First: la plataforma de Google para enseñar programación.». Código 21. Tecnologías Creativas. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  19. Badiola, M.J. (2017). «Las tarjetas de Scratch». en la nube TIC. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  20. «10 canales de youtube en español para aprender a programar.». 16 de enero de 2017. 
  21. Abellán, M. A. (26 de agosto de 2017). «Plataformas para aprender Programación y Robótica Educativa en el Aula.». Procomún. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  22. Moreno-León, J.; Robles, G. y, Román-González, M. (15 de septiembre de 2015). «Dr Scratch: análisis automático de Proyectos Scratch para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional.». RED- Revista de Educación a Distancia. Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  23. Vázquez-Cano, E. y, Ferrer, D. (2015). «La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria.». Communication Papers. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  24. López-Escribano, C. y, Sánchez-Montoya,R. (30 de noviembre de 2012). «Scratch y Necesidades Educativas especiales: Programación para todos.». RED. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  25. De Gracia, Elvia. «La importancia de la utilización de Scratch en la Educación». Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  26. Arranz (22 de marzo de 2019). «Ventajas y desventajas de Scratch». Consultado el 12 de octubre de 2019.