Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 2/Grupo 13

Integrantes del grupo y tema

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A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Sistema Inalámbrico de respuesta

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

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Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Laura) X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación (Francisco) X
Notificación al profesor (Luís) X
Publicación en Wikipedia (María Teresa) X

Acuerdos Iniciales

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Definición e historia del sistema inalámbrico de respuesta (clickers)

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El Sistema Inalámbrico de Respuesta, también es conocido como clicker. Clicker, se asemeja a un mando a distancia y es un método interactivo de votación en el que la audiencia se remite a responder a cuestiones que han sido lanzadas por el ponente. Esta votación se registra de forma inmediata y anónima.[1]

El origen del clicker se remonta al adiestramiento de algunas especies de animales vinculadas al espectáculo. Se empleaban una serie de técnicas basadas en el castigo para conseguir los objetivos propuestos. En la actualidad, el uso de los clickers, es un método que combina un aparato inalámbrico que emite un "click" y un premio después de que el animal realice la acción impuesta.[2]

Fue en el año 1990 cuando Eric Mazur, profesor de Física y Química aplicada en la Universidad de Harvard, incluyó el láser de pulsos cortos, con el único fin de dar un giro radical a la metodología empleada con sus alumnos hasta el momento. En su libro desarrolla lo que conocemos hoy día como Instrucción entre pares (Peer Instruction), aplicada en diferentes ámbitos educativos. Es en este libro donde describe que uno de los problemas en la enseñanza subyace en la presentación de los contenidos, donde la mayor parte de los conocimientos proviene de textos guía , desarrollando en este sentido, un clima de trabajo aburrido, donde la participación, atención y predisposición hacia la materia es prácticamente nula. [3]​ Este método, se comenzó utilizando en la universidad a partir de 1998.[1]

Sin embargo, no solo se utiliza en la Universidad, sino que con el avance de las Tecnologías de la Información y Comunicación también ha llegado a las aulas de los centros educativos, fomentando el aprendizaje basado en juegos y la gamificación, permitiendo la interacción entre iguales, el aprendizaje activo y pensar-emparejar-compartir. [4]

Se suele emplear para garantizar que el estudiante ha comprendido y asimilado los conceptos establecidos en las sesiones, es decir, que sabe identificar las respuestas correctas a preguntas del temario. Además de los cuestionarios, los debates en grupos grandes son algunas de las actividades que se pueden realizar con clickers. [5]

El sistema inalámbrico de respuesta en el proceso de enseñanza-aprendizaje

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Los clickers permiten, por un lado, recoger las respuestas de un grupo de alumnos (grande o pequeño) en cuestión de segundos. Además en el mismo instante ofrecen las respuestas obtenidas mostrando los resultados. Según la intencionalidad del docente, podemos utilizar los clickers:[6]

  • Para fomentar el pensamiento crítico: A través de las diferentes preguntas planteadas por el docente se pueden organizar debates, permitiendo que la clase adquiera un carácter mas dinámico e interactivo. Esto permite además, trabajar diferentes tipos de agrupamientos (parejas, pequeño grupo o gran grupo). [6]
  • Para conocer la opinión de los alumnos: A través de las preguntas y las respuestas ofrecidas se puede conocer la opinión de los alumnos sobre temas polémicos, aprovechándose para ello del anonimato que ofrece este sistema.[7]

Tipos de sistemas inalámbricos de respuesta (clickers)

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Existen diferentes conexiones entre los dispositivos que disponen el alumnado para introducir sus respuestas y el terminal receptor que capta los resultados para mostrar posteriormente los resultados en la pantalla. A continuación, se muestra los tipos que existen:

  • Infrarrojos: necesita una trayectoria directa, clara y nítida entre los dispositivos del emisor y el receptor. Se utiliza este tipo de tecnología en clases pequeñas, así no se verá afectada la trayectoria por algún obstáculo. Podemos encontrar esta tecnología en los móviles y mandos a distancia.[8]
  • Radiofrecuencia: este tipo se transmite a través de las ondas del sonido por lo que es más idónea para clases más amplias. Además recibe número elevado de respuestas en el mismo momento.[9]
  • Clicker a través de apps: basados en la aplicaciones que cada alumno o alumna deberá descargar en su dispositivo. El profesor es el encargado de enviar las preguntas a los móviles del alumnado, a su vez, desde su terminal podrán contestar y visualizar los resultados en la pantalla del profesor. Un ejemplo de ello, sería la aplicación Kahoot!.[8]
  • Plicker: este tipo se fundamenta en el uso de los códigos QR. El alumnado tiene una tarjeta con un código QR con cuatro posiciones, lo cual se asigna una respuesta a cada una. El profesor formulará una pregunta a lo que el alumnado debe levantar la tarjeta con el código que crea que es la respuesta, posteriormente, el profesor escaneará el código QR a través de su móvil que mandará la información con la respuesta a su ordenador.[10]

Ventajas

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Algunas de las principales ventajas del uso de clickers son: [6]

  • Enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje, llevando a cabo actividades más dinámicas y menos estáticas.
  • La participación e interacción del alumnado aumenta, ya que se promueve la construcción del conocimiento activamente a través de un proceso interactivo, cooperativo y grupal.
  • Mejora la atención en clase por parte del alumnado, facilitando una mayor retención de la información.
  • Es muy práctico y resulta fácil de manejar para el alumnado.
  • Evaluación formativa directa, con resultados instantáneos mediante el acceso al progreso del alumnado. Facilitando de esta manera una retroalimentación en tiempo real.

Desventajas

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Algunas de las principales desventajas del uso de clickers en educación son las siguientes: [11]

  • Los costes, tanto de adquirir y usar los clikers, como del personal y gastos administrativos.
  • Pueden aparecer problemas técnicos, lo que puede suponer una pérdida considerable de tiempo. Es por ello, que el docente debe tener otras alternativas por si el sistema falla.
  • Podría favorecer una conducta competitiva entre los usuarios.
  • Para obtener beneficios con los clickers, se requiere mucho tiempo y dedicación.

Referencias

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  1. a b Santamaría, Fernando (2006). «Clickers: una herramienta interactiva para el proceso de aprendizaje/enseñanza». Blog de Fernando Santamaría. Consultado el 19 de octubre de 2019. 
  2. Estévez, Javier; Cantero, Francisco; Riquelme, José; Sanchidrián, José (2018). «Uso de herramientas Clickers en sesiones prácticas en los grados de ingeniería civil y de historia». Revista de innovación y buenas prácticas docentes. Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  3. Mazur, Eric (2010). «Comprensión o memorización. ¿Estamos enseñando lo correcto?». Conferencia impartida en la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  4. Orjuela López, Luis Alfonso. «QUE SON LOS CLICKERS». Consultado el 25 de octubre. 
  5. Vásquez, Angie; Mija, Agueda (2013). «Uso de Clickers en el aula». Pontificia Universidad Católica del Perú. Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  6. a b c Marrero Rodríguez, María Isabel (marzo de 2011). «Los clickers en el aula de matemáticas». Números: Revista Didáctica de las matemáticas 76: 157-166. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  7. a b Camacho Miñano, María del Mar (12 de marzo de 2012). «EL USO DE MANDOS INTERACTIVOS: UNA INNOVACIÓN DOCENTE PARA AUMENTAR LA MOTIVACIÓN Y MEJORAR EL APRENDIZAJE DEL ALUMNADO UNIVERSITARIO». Teoría de la Educación en la Sociedad de la Información 13 (1): 412-436. Consultado el 1 de noviembre de 2019. 
  8. a b Alejandre Marco, Jose Luis (2016). «Buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC». Universidad Zaragoza. Consultado el 24 de octubre de 2019. 
  9. Hualde López, Ibon; Sánchez Pos, Mª Victoria. «La utilización de los «clickers» como herramienta de apoyo a la docencia del Derecho Procesal». Universidad de Navarra. Consultado el 27 de octubre de 2019. 
  10. Arqued, Pilar (2018). «Plickers, una herramienta de evaluación para el aula». El diario de la educación. Consultado el 24 de octubre de 2019. 
  11. Bruff, Derek (2019). «Classroom Response Systems». Artículo (en inglés). Vanderbilt University. Consultado el 18 de octubre de 2019.