Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4/Grupo 11

Integrantes del grupo y tema editar

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Entorno Sintético.

== Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia == (Mirian Agüera Sánchez) Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) MIRIAN AGÜERA SÁNCHEZ X X X
Elementos del artículo a modificar todos x x x
Documentación todos de manera individual x x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x x
Publicación en el taller todos x x x
Revisión todos x x x
Verificación (Daniel Jiménez Jiménez)
Notificación al profesor (Antonio Rosa Rodríguez)
Publicación en Wikipedia (Pedro Sevilla Gutiérrez) x

1-FASE DE ACUERDOS INICIALES

-Comunicación vía whatsapp y apartado de discusión.

-Búsqueda y síntesis de información sobre el entorno sintético en el entorno educativo (individual) y puesta en común.

-Acordar apartados a modificar/añadir.

-Reparto de tareas.


--MiriaA.S (discusión) 14:33 20 oct 2019 (UTC)[responder]

Tipos de experiencias en entornos sintéticos editar

Dentro del Entorno Sintético (EA) se pueden crear diferentes tipos de experiencias, atendiendo a los medios utilizados se pueden diferenciar tres tipos de realidades dentro del EA:[1]

  • Realidad virtual o RV: el usuario se sumerge por completo en una realidad artificial aislado de la realidad, suele ser necesario gafas y auriculares.[2]
  • Realidad aumentada o RA: utiliza el entorno real junto a elementos virtuales, se utiliza en diversos campos, como por ejemplo en la educación.[3]
  • Realidad mixta: utiliza la RV y la RA permitiendo sumergir al usuario tanto en un contexto virtual como real, experimentando variedad de situaciones.[3]

Claves para mejorar la realidad virtual en la experiencia del usuario editar

Existen diferentes factores que hacen que la realidad virtual tenga un mayor nivel de calidad frente a las demandas del usuario[4]​:

  1. Conocer los diferentes tipos de realidades existentes
    1. Gafas tipo Google Cardboard.
    2. Casco de realidad virtual.
    3. Sistemas completos de realidad virtual.
  2. Definir que tipo de experiencia encaja con la experiencia de los usuarios.
    1. En función de la inmersión buscada.
    2. En función del espacio usado.
    3. En función del realismo buscado.
  3. Pensar como puede tu negocio aprovecharse de la realidad virtual.
  4. Analizar cómo mejorar tus beneficios a la realidad virtual y experiencia de usuario.
  5. Pensar en el usuario, ¿qué valor le aporta?

La aplicación del entorno sintético en el ámbito militar editar

El ejército de algunos países, como el de España o el de Estados Unidos, incorpora varios software que utilizan la realidad virtual (VR en inglés) o realidad aumentada para realizar su entrenamiento y formar a los soldados en misiones de tierra, mar o aire: [5]

  • iARM: El modelo de realidad aumentada Intelligent Augmented Reality Model, desarrolla un sistema digital integrado que ayuda a los soldados en la toma de decisiones sobre el campo de batalla. Utiliza un casco de realidad virtual (HMD) mejorado, un sistema operativo integrado y un modelo de servicio de datos que ofrecen un mayor rendimiento para alcanzar los objetivos tácticos. [6]
  • Simuladores de vuelo: La fuerza aérea los utiliza para simular y generar movimientos con un nivel de realismo tan elevado que los pilotos experimentan sensaciones y recrean situaciones similares a las que pueden ocurrir en un vuelo real.[7]
  • Simulador táctico naval: Los oficiales de marina de la escuela naval militar lo utilizan para la práctica de sus operaciones. Una posición de control dirigida por un instructor, organiza a 20 unidades que manejan una consola táctica, representando centros de combate como barcos o submarinos. [8]

Véase también editar

Bibliografía editar

Referencias editar

  1. Cubillo Arribas, J.; Martín Gutierrez, M. (2014). «Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada». Revista Iberoamericana de Educación a Distancia: 241-274. Consultado el 26 de octubre de 2019. 
  2. Bennet, Warren (20 de noviembre de 2017). «Ventajas y desventajas de la realidad virtual». Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  3. a b Goldiez, Brian (2013). Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, una visión general y programas de la actualidad de la Universidad Central de Florida 2 (2). p. 9-10. Consultado el 28 de octubre de 2019. 
  4. «5 claves para aplicar la Realidad Virtual a la experiencia de usuario». Consultado el 3 de noviembre de 2019. 
  5. Pérez, F. (Marzo 2011). «Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual». Revista Creatividad y Sociedad. pp. 17-18. Consultado el 2 de noviembre de 2019. 
  6. Mitaritonna, A.; Abásolo, M. (2013). «Mejorando la conciencia situacional en operaciones militares utilizando la realidad aumentada». XVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación. p. 361. Consultado el 2 de noviembre de 2019. 
  7. Pérez, F. (Marzo 2011). «Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual». Revista Creatividad y Sociedad. pp. 18-19. Consultado el 3 de noviembre de 2019. 
  8. Sevilla, F. (1992). «Simulador de combate terrestre». Cuadernos de estrategia (57). p. 29. Consultado el 2 de noviembre de 2019.