Diferencia entre revisiones de «Adicción a redes sociales»

Contenido eliminado Contenido añadido
BeaEsp01 (discusión · contribs.)
Incorporar Modelo Hook como causa de la adicción a las redes sociales
Etiquetas: Revertido Edición visual Enlaces a desambiguaciones
Deshecha la edición 155614962 de BeaEsp01 (disc.) para eso existe el artículo propio, no tiene sentido copiar y pegar el detallado del proceso
Etiquetas: Deshecho Revertido
Línea 31:
 
- Lejanía ante familiares y amistades cercanas por la frecuencia ante el uso de las redes sociales.
 
== Modelo Hook ==
Una de las causas de la adicción a las redes sociales es el propio diseño de estas. Gran parte de las redes sociales, como [[Instagram]] o [[TikTok]], se basan en el conocido como Modelo Hook, un concepto creado y desarrollado por [[Nir Eyal]]. Esta metodología consiste en un ciclo de eventos que describe las interacciones del usuario pasando por 4 fases. Según va atravesando estas fases, el usuario desarrolla [[Hábito|hábitos]], que provocan que vuelva al producto recurrentemente.
 
El ciclo del modelo Hook está compuesto por 4 fases: el disparador, la acción, la recompensa variable y la inversión<ref name=":0">{{Cita web|url=https://www.uifrommars.com/modelo-hook-habitos/|título=Artículo sobre el Modelo Hook|fechaacceso=2023-11-22|autor=Cris Busquets}}</ref>.​ Cada vez que se completan estas etapas, los hábitos del usuario se refuerzan y el valor del producto aumenta. Las etapas consisten en lo siguiente:
 
# Disparador (''trigger''): Para llegar por primera vez a un cliente, es necesario un disparador o desencadenante que impulse al usuario a actuar. Existen dos tipos de disparadores: externos e internos<ref name=":0" />.​  Las empresas intentan atraer a los usuarios utilizando disparadores externos como los [[Correo electrónico|correos electrónicos]], enlaces en [[Página web|páginas web]] o los iconos de las [[Aplicación móvil|aplicaciones móviles]]. Sin embargo, poco a poco el ciclo va generando también unos disparadores internos en el usuario, que provienen de emociones o motivaciones personales<ref name=":0" />.​ Por ejemplo, sentirse aburrido, querer ponerse en forma<ref name=":0" />​ o el deseo de estar conectado con los demás.
# Acción (''action''): Una vez que los disparadores tienen efecto sobre el usuario, este actúa. Para que se produzca esta acción, el científico [[:en:B._J._Fogg|Brian Jeffrey Fogg]] define tres elementos necesarios: la motivación, la habilidad y el disparador<ref name=":0" /><ref>{{Cita web|url=https://behaviormodel.org/|título=Modelo de comportamiento|fechaacceso=2023-11-22|autor=Brian Jeffrey Fogg}}</ref>.​​ Para crear hábitos, el usuario debe actuar sin pensar, por lo que la acción a realizar ha de ser lo más sencilla posible (habilidad), al mismo tiempo que se potencia su motivación.
# Recompensa variable (''variable reward''): El usuario había realizado una acción con el objetivo de conseguir algo a cambio<ref name=":0" />:​ una recompensa. Ahora bien, si una recompensa siempre es positiva, el usuario la acaba anticipando y se rompe el ciclo, por lo que esta no debe ser predecible<ref name=":0" />.​ La [[dopamina]] del cerebro se dispara cuando se espera una recompensa, pero el efecto se multiplica si es variable. Esta técnica ha sido utilizada desde siempre en las [[máquinas tragamonedas]] o en la [[lotería]], entre otros, pero ahora aparece constantemente en la tecnología y las [[Red social móvil|redes sociales]] como parte del modelo Hook.
# Inversión (''investment''): El objetivo de este modelo es que el usuario regrese al producto<ref name=":0" />,​ por lo que el último paso es pedirle una aportación personal que sirva de inversión. Esta aportación tiene dos objetivos principales. El primero es “cargar el disparador”<ref name=":0" />,​ dado que el usuario está invirtiendo en una recompensa futura (por ejemplo, al enviar un mensaje a través de [[WhatsApp|Whatsapp]] se espera recibir una respuesta). Por otro lado, el trabajo del usuario aporta valor al producto. Muchas de las plataformas más utilizadas actualmente no generan su contenido, sino que este es creado por sus propios usuarios. Además, un usuario tiende a dar un valor mucho más alto a un producto en el que él ha contribuido, tal y como explica el [[Efecto IKEA]]. De esta manera, el ciclo se cierra dando paso a una nueva [[iteración]], habiendo obtenido un producto con más valor y un usuario más enganchado a él.
 
== Referencias ==