Diferencia entre revisiones de «Nintendo»

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Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado un [[Diseñador de juegos|diseñador]]».{{Harvnp|Sheff|2011|p=}} Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la [[imagen corporativa]] de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;<ref name="procesocreativo"/><ref name="yorkerhistoria"/> por ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e «invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores».{{Harvnp|Sheff|2011|p=}} Se considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen [[Capcom]], [[Konami]], [[Tecmo]], [[Squaresoft|Square]], [[Koei]] y [[Enix (empresa)|Enix]].<ref>{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/virtual-console-snes-review |title=Virtual Console: SNES|author=Kristan Reed|publisher=Eurogamer|date=19 de enero de 2007|accessdate=4 de junio de 2019|idioma=inglés}}</ref> A partir de la Switch, esta estrategia se ha extendido a los [[Videojuego independiente|desarrolladores independientes]]. En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada».<ref name="estrategias2018">{{cite web |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/qa1806e.pdf|title=The 78thAnnual General Meeting of Shareholders - Q & A Summary|author=|publisher=Nintendo|date=|accessdate=14 de junio de 2019|idioma=inglés}}</ref>
 
 
 
Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la [[Controversia en los videojuegos|violencia gráfica]] en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos de [[desnudez]] y/o [[sexualidad]] debido a que se pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.<ref name="Game Over"/> La filial Nintendo of America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos, con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología griega.<ref>{{cite web |url=http://www.filibustercartoons.com/Nintendo.php |title=Nintendo of America Content Guidelines |publisher=Filibustercartoons.com |date= |accessdate=17 de septiembre de 2019|idioma=inglés}}</ref> Sin embargo, el impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad inferior de copias de la versión de ''[[Mortal Kombat (videojuego de 1992)|Mortal Kombat]]'' (1992) de Super Nintendo que de la edición para [[Mega Drive|Sega Genesis]]. La diferencia entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora [[Acclaim Entertainment|Acclaim]], a petición de la empresa nipona.<ref>{{cite web |url=http://uk.retro.ign.com/articles/919/919357p10.html |archiveurl=https://web.archive.org/web/20081017054400/http://uk.retro.ign.com/articles/919/919357p10.html |archivedate=17 de octubre de 2008 |title=IGN Presents the History of Mortal Kombat – Retro Feature at IGN |website=IGN |first=Travis |last=Fahs |accessdate=17 de septiembre de 2019|idioma=inglés}}</ref> De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus [[10NES|chips de autentificación]].<ref name="Game Over"/> Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento de ''[[Mortal Kombat II]]'' (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.<ref>{{cite web |url=http://www.mobygames.com/game/mortal-kombat-ii/cover-art/gameCoverId,22874 |title=''Mortal Kombat II'' cover artwork at MobyGames|idioma=inglés|fechaacceso=17 de septiembre de 2019|editorial=Mobygames.com}}</ref> Tras el establecimiento de la [[Entertainment Software Association|Interactive Digital Software Association]] y del sistema [[sistema de clasificación de contenido de videojuegos]] [[Entertainment Software Rating Board|ESRB]], Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES<ref name="1UP_MK"/> con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de contenidos.<ref name="consumerbuyersguide"/> En años más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el mercado americano, los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «''solo para adultos''»— por parte de la ESRB.<ref name="consumerbuyersguide">{{cite web |url=https://www.nintendo.com/consumer/buyers_guide.jsp |title=Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's Guide |publisher=Nintendo.com |date= |accessdate=17 de septiembre de 2019|idioma=inglés}}</ref>