Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018-19 (I)/Aula 3/Grupo 11

'Imagen digital en la educación'

La imagen digital en la educación hace referencia al uso, elaboración y reproducción de representaciones visuales de objetos o conceptos a través de sistemas que utilizan la lógica binaria en contextos de enseñanza y aprendizaje presencial, semipresencial o virtual.[1]

Antecedentes

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La primera imagen digital de la historia creada por Russell A. Kirsch, Walden.

La primera imagen digital tiene 30.976 píxeles, mide 5 cm x 5 cm y retrata a un bebé de 3 meses. Fue realizada mediante escaneo por Russell A. Kirsch en 1957. Este fue el punto de inflexión que precedió la mitad del siglo XX, periodo en el que se potencializó su desarrollo gracias a los avances tecnológicos que resultaron de la exploración espacial.[2]​A principios del siglo XXI, las concomitancias de los avances tecnológicos y el campo educativo constituyen el paradigma educativo contemporáneo. Por lo tanto, se precisa replantear las formas de enseñar en función de las particularidades de una nueva generación caracterizada por haber nacido en una era digitalizada, los nativos digitales.[3]

Elaboración y uso

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La imagen digital puede obtenerse principalmente de dos formas: [4]

  • Procesadas (mapa de bits): Son aquellas imágenes que pasan por un proceso de conversión analógico-digital. Por ejemplo, una fotografía que se escanea y se almacena en una memoria usb o una imagen obtenida con una cámara digital. Los mapas de bit se obtienen generalmente mediante cámaras fotográficas, escáneres de imagen o mediante su tratamiento por medio de programas informáticos como por ejemplo GIMP, gratuito y de código abierto o Adobe Illustrator desarrollado por Adobe Systems Incorporated.
  • Sintetizadas (gráficos vectoriales): Son aquellas imágenes que se crean de principio a fin en un dispositivo digital y con la utilización de software. Por ejemplo, un dibujo hecho en determinado programa (software) por un arquitecto que le permita simular su proyecto. Para la creación de gráficos vectoriales se precisa de un editor de gráficos vectoriales como por ejemplo Inkscape, gratuito y de código abierto o Adobe Illustrator desarrollado por Adobe Systems Incorporated.

Aunque en principio cualquier imagen puede ser utilizada con fines educativos, determinadas imágenes han sido preconcebidas para su uso. Aquellas preconcebidas con fines educativos, se clasifican en imágenes didácticas per se, es decir, aquellas utilizadas para contribuir a un aprendizaje más eficaz y facilitar la comprensión. Y las imágenes educativas per accident las cuales hacen referencia a aquellas que son usadas como acompañamiento de la información.[5]​ La utilización de la imagen digital independientemente de su intencionalidad, debe gestionarse desde el uso de referencias de acuerdo a las licencias de propiedad intelectual y derechos de autor. Una de las licencias más usadas es la licencia Creative Commons ya que se ha creado con el fin de que los autores de imágenes compartan voluntariamente su trabajo al tiempo que mantienen ciertos parámetros formales.[6]​ El uso masivo de la imagen en las TIC es el resultado del despliegue tecnológico y el alto estímulo visual en la educación, posicionando la imagen como estrategia didáctica y pedagógica para intervenir positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.[5]

 
Ejemplo de realidad aumentada en el aula de anatomía.

Numerosas son las tendencias y aplicaciones TIC que se basan en la imagen digital para su funcionamiento.[7]​ El aula invertida propone que el aprendiz explore los contenidos didácticos antes de una sesión presencial, y al igual que los cursos en línea masivos y abiertos también conocidos como MOOC, el acceso a la información se da a través de las TIC, en forma de vídeo, presentación digital o audio; la pizarra interactiva es una pantalla plana e inteligente que proyecta la información proporcionada por un ordenador al tiempo que permite que se modifique la imagen que proyecta por medio de punteros digitales o de manera táctil; la realidad aumentada y la realidad virtual, se sirve de las imágenes para intervenir parcial o completamente la realidad física a través de los dispositivos tecnológicos; y la ludificación como técnica de aprendizaje que emplea las características del juego al servicio de la educación a través de la recreación que ofrece la imagen.[8]

Consideraciones teóricas

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Los soportes conceptuales del uso de la imagen digital en la educación como recurso didáctico, ilustrativo e instructivo consideran la percepción de la comunidad educativa sobre las posibilidades que ofrece para intervenir eficazmente en los procesos de entendimiento, comprensión y motivación.[9]​ El pensamiento visual, concepto desarrollado por Rudolf Arnheim, determina al hombre moderno en un contexto ‘acosado’ por el lenguaje y propone aprehender el mundo a través de los sentidos ya que la inteligencia es imposible sin la percepción. Así, el acto de representar visualmente los conceptos, es pensar. El pensamiento visual se desarrolla en la interpretación y creación de la imagen a través de la síntesis de la idea del objeto, la mirada pictórica, y el análisis creativo del objeto.[10]​ Asimismo, en 1969 John Debes define el concepto de alfabetidad visual como el desarrollo de las competencias visuales y su integración con otras experiencias sensoriales. Seleccionar, interpretar acciones, objetos, símbolos (naturales o hechos por el hombre), son las capacidades que permiten aprender del entorno y comunicarse con otros.[11]

Respecto a las particularidades de un contexto digitalizado, es en el diseño tecnopedagógico el lugar donde convergen en mayor medida la pedagogía y la tecnología para optimizar los procesos de aprendizaje. Se ocupa de estudiar, analizar, diseñar y desarrollar recursos y contenidos educativos en relación con las necesidades del contexto del aprendiz. Además, integra considerablemente los recursos visuales para ilustrar, instruir y dinamizar los ambientes de aprendizaje.[9]

Limitaciones

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El uso de la imagen digital se ve limitado principalmente para las personas que tienen discapacidad visual aunque existen programas de software como Jaws que leen algunas imágenes como cierre de ventanas o gráficas de porcentaje.[12]​ También existen aquellas limitaciones que dependen del acceso a infraestructura tecnológica, la adquisición de dispositivos digitales y de software. Asimismo, por factores humanos tales como, las actitudes y las habilidades tecnológicas imprescindibles para interactuar con los dispositivos digitales y otros recursos de la web. [13]

A razón de estas las limitaciones, las competencias digitales se conceptualizan como las habilidades para comunicarse, acceder y gestionar información que permitan a las personas crear y compartir contenido a través de dispositivos digitales.[14]​ Además, de ser competencias fundamentales para la vida, el empleo y la inclusión.[15]​ Uno de los referentes más utilizados es el marco de competencias TIC para docentes publicado en el 2017 por la UNESCO el cual prioriza:[16]

  • Adquisición de nociones básicas de TIC.
  • Profundización del conocimiento.
  • Generación de conocimiento.

Asimismo, se han establecido marcos de competencias digitales para los estudiantes desde la integración de las TIC en el currículo y la evaluación. Para el desarrollo de las competencias digitales en el ámbito del currículo escolar, existen cuatro planteamientos principales:[17]

  • Competencias funcionales: referente al uso adecuado de las herramientas TIC.
  • Competencias digitales: comprenden la alfabetización computacional, informacional y comunicacional.
  • Competencias del siglo XXI: direccionado al desarrollo del pensamiento crítico.
  • Pensamiento computacional: aspectos asociados a programación.

Las competencias digitales y el uso de la imagen digital en la educación supone un diseño metodológico en el aula que abarca las siguientes etapas:[18]

  • Obtener: Posibilidad que tienen los docentes y estudiantes de para participar activamente en las dinámicas de obtención y selección de imágenes.
  • Analizar: Posibilidad de generar espacios de análisis crítico a través de observaciones e inferencias.
  • Crear: Posibilidad de crear material a partir de la imagen a través del uso de las TIC.
  • Comunicar: Posibilidad de compartir y expresar ideas masivamente a través de herramientas Web 2.0 que trasciendan los límites físicos de la institución educativa.

Referencias

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  1. Ministerio de Educación. ITE (ed.). «GIMP, aplicaciones didácticas. La imagen digital». España. ISBN 978-84-369-5102-8. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  2. Gómez, Marissa (2013). «Historia(s) de la Imagen Digital». InterArtive.org (eJournal/eMagazine edición) (Interartive2008). ISSN 2013-679X. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  3. Prensky, Marc (2001). «Digital Natives, Digital Immigrants». On the Horizon, MCB University Press 9 (5). doi:10.1108/10748120110424816. 
  4. Ferreres, Luis Alfaro; Rojo, Marcial; Puras Gil, Ana Maria (2001). Manual de telepatología. Pamplona: Sociedad Española de Anatomía Patología. p. 17 -31. ISBN 84-699-5286-2. 
  5. a b Prendes Espinosa, María Paz (1995). «¿Imagen didáctica o uso didáctico de la Imagen?». Enseñanza&Teaching 13. ISSN 0212-5374. 
  6. Creativecommons.org (ed.). «Los datos». Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  7. Falco, Mariana (2017). «Reconsiderando las prácticas educativas: TICs en el proceso de enseñanza - aprendizaje». Tendencias Pedagógicas (29). 
  8. Cerro Martínez, Juan Pedro (Agosto 2015). «Tendencias y aplicaciones de las TIC dentro del ámbito educativo». eLearn Center. 
  9. a b El uso del audiovisual en las aulas (Centro Editor PDA edición). Aula Planeta. 2015. ISBN 978-84-8335-774-3. Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  10. Arnheim, Rudolf (1980). «A Plea for Visual Thinking». University of Chicago Press 6 (3). 
  11. Debes, John (1969). «What is Visual Literacy?» (en inglés). International Visual Literacy Association. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  12. Asociación D.O.C.E. Discapacitados Otros Ciegos de España, ed. (3 de agosto de 2015). «¿Conoces Jaws?». Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  13. Marqués Graells, Pere (2012). «Impacto de las TIC en la educación:funciones y limitaciones». 3ciencias 1 (3). ISSN 2254-6529. 
  14. «Digital skills critical for jobs and social inclusion» (en inglés). UNESCO. 15 marzo2018. Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  15. tema principal semana del aprendizaje movil «Las competencias digitales, tema principal de la Semana del aprendizaje móvil». UNESCO. 30marzo2018. Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  16. Cetic.br/NIC.br, ed. (2017). «Docentes y TIC». TIC, educación y desarrollo social en América Latina y el Caribe (en español edición=UNESCO). Francia, Uruguay: UNESCO. p. 14. Consultado el 25octubre2018. 
  17. Cetic.br/NIC.br, ed. (2017). «Integración de TIC en el Currículum y Evaluación». TIC, educación y desarrollo social en América Latina y el Caribe (UNESCO edición). Francia, Uruguay: UNESCO. p. 16. Consultado el 25 de octubre de 2018. 
  18. Glen Bull, ed. (2005). «4». Teaching with Digital Images (en inglés). ISTE, International Society for Technology in Education. ISBN 9781564842190.