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El arte virtual es un término usado para la virtualización del arte, creado a partir de medios de comunicación técnicos desarrollados a finales de los ochenta (o años antes, en algunos casos).[1]​ La primera exposición de obras de arte virtual hechas mediante el programa MacPaint de los primeros computadores dotados de mouse, fue realizada el año 1986, en la Galería Santa Fé de Bogotá del Planetario Distrital de Bogotá, Colombia, por el poeta y pintor Rafael Patiño Góez, y consistió en una serie de obras denominadas por él -Rafael Patiño Góez- como "CIBERGRAFÍAS". Debido al carácter mefistofélico de las obras y su semejanza con la Obra Negra de Goya, fue bautizada como "Homenaje a Goya". Incluyendo interfaces hombre-máquina tales como la visualización de cavas de vino, espectáculos y pantallas estereoscópicas, pintura y escultura digital, productores de sonidos tridimensionales, guantes de datos, "data clothes", sensores de posición, sistemas de retroalimentación táctil y eléctrica, entre otros.[2]​ El término arte virtual cubre una amplia gama de medios y es utilizado englobando enfoques específicos dentro del mismo. La mayoría del arte contemporáneo se ha convertido, en términos dados por Frank Popper, virtualizado.[3]

Índice

DefiniciónEditar

El arte virtual puede ser considerado una forma de arte post-convergente basado en la unión del arte y la tecnología, además de contener todas las interfaces anteriormente mencionadas como subjuntos.[4]​ Este enfoque en el arte y la tecnología puede ser encontrado ampliamente desarrollado en el libro de Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture 1968) y Gene Youngblood (Expanded Cinema 1970). Debido a que el arte virtual está conformado por realidad virtual, realidad aumentada, o realidad mixta, este puede ser encontrado en otros aspectos de producción como videojuegos y películas.

En su libro From Technological to Virtual Art, Frank Popper señala el desarrollo del nuevo medio de arte, inmersivo e interactivo desde sus comienzos en antecedentes históricos hasta el arte digital del momento, arte en computadora, arte cibernético, multimedia y net art. Popper demuestra que el arte virtual contemporánea es un avance más refinado del arte tecnológico de finales del siglo 20 - al igual que una rama del mismo. Lo destacable en este nuevo medio de arte, en su opinión, es la humanización de la tecnología, además del énfasis logrado en la interactividad con los usuarios, sus investigaciones filosóficas de lo real y lo virtual, así como su naturaleza multisensorial.[5]​ El escritor sostiene que la característica que distingue a los artífices de arte virtual de aquellos que practican el arte tradicional es su idéntico compromiso con la estética y la tecnología. Sus objetivos "extra-artísticos" - vinculados con sus ideales estéticos - toman en cuenta no sólo a la ciencia y la sociedad sino también las necesidades básicas humanas y sus principales objetivos.[6]

Para definir e ilustrar la creciente importancia cobrada por la tecno-estética Popper resalta el extenso y multi-generacional alcance del arte virtual. Con respecto al arte virtual, se destaca la necesidad de una mente abierta en cuanto al punto de vista de los artistas y su creatividad así como en los pensamientos y acciones recíprocos de los usuarios. Este compromiso con el respeto mutuo encontrado en el arte virtual puede ser encontrado referido en las teorías de Umberto Eco y muchos otros esteticistas.

Arte virtual en mundos virtuales y entretenimientoEditar

El arte virtual puede ser visto en metaversos como Second Life e Inworldz, donde se crean ambientes virtuales que otorgan libertad infinita a los usuarios, los cuales son representados en el medio digital por un avatar. En el mundo virtual, las habilidades de un avatar van desde una caminata común hasta el volar. Los escenarios y el entorno de tales ambientes son similares a los del mundo real, a excepción de que este mundo puede ser alterado por el avatar. Mundos como Inworldz y Second Life ofrecen un editor que permite al usuario personalizar su propia experiencia de la manera que guste. El usuario se deslinda de leyes físicas o improbabilidades que pueda afrontar en el mundo real.

El arte virtual está compuesto por muchos programas de computadoras sin límites, así se permite el uso de medios como animaciones, películas, juegos de computadora y muchos otros más. A medida que cobra importancia y popularidad, da como resultado en personas viviendo otras realidades en el mundo virtual. Los recientes avances en tecnología virtual han ocasionado una rápida transformación y evolución en el arte como representaciones simples de 8 bits hasta modelos 3D compuestos por millones de polígonos.

Arte virtual en videojuegos y películas más popularesEditar

Artistas más notables en la producción de arte virtualEditar

Véase tambiénEditar

  1. Frank Popper, From Technological to Virtual Art, Leonardo Books, MIT Press, 2007, Introduction
  2. Mobile snaps reveal invisible art
  3. Joseph Nechvatal, Frank Popper and Virtualised Art, Tema Celeste Magazine: Winter 2004 issue #101, pp. 48–53
  4. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1367975
  5. Margaret Boden, Mind As Machine, Oxford University Press, 2006, p. 1089
  6. Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted by Joseph Nechvatal", CAA Art Journal, Spring 2004, pp. 62-77

ReferenciasEditar

Enlaces externosEditar