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Tecnología educativa

uso de la tecnología en la educación para mejorar el aprendizaje y la enseñanza.

La tecnología educativa (TE) es la incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la educación para apoyar los [procesos de aprendizaje] en distintos contextos de educación formal y educación no formal. Se refiere a la tecnología educativa basada en las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones).

Según la UNESCO, la misma esta consiste en el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos.[1]

Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadora(ordenadores), televisores, etc.

Recursos de la tecnología educativa.


Índice

DefiniciónEditar

Según Manuel Area (2009), TE es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los medios y las tecnologías de la información y la comunicación en cuanto formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos contextos educativos: escolaridad, educación no formal, educación informal, educación a distancia y educación superior."[2]

La TE proporciona al docente herramientas de planificación y desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de recursos tecnológicos con la finalidad de mejorarlos para maximizar el progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito del aprendizaje.[3]

La TE puede darse para lograr la alfabetización digital y la fluidez tecnológica. Los ámbitos de formación pueden ser: presenciales en espacios de formación con equipos tecnológicos, semi-presenciales o en línea cuando se utilizan tecnologías móviles (m-learning)[4]​, plataformas, entre otros.

Aspectos de la tecnología educativa:

  • Teoría y práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.
  • Herramientas tecnológicas y medios que ayudan en la comunicación del conocimiento,y en su desarrollo e intercambio.
  • Learning Management System (por sus siglas, LMS) para la gestión de estudiantes, planes de estudio y sistemas de información de gestión educativa (EMIS).
  • Tecnología educativa para la gestión administrativa, para la capacitación de sistemas de gestión logística y de administración del presupuesto
  • Learning Record Store (por sus siglas, LRS) para el almacenamiento y análisis de datos de aprendizaje.
  • Tecnología educativa en sí misma como un tema educativo; dichos cursos pueden denominarse "Informática" o "Tecnología de la información y la comunicación (TIC)".

Tecnología Educativa apropiada y crítica

La conceptualización de Tecnología Educativa, que se presenta antes, muchas veces es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, hoy con las TIC. Por ello, Beatriz Fainholc (Buenos Aires, Argentina), acuña desde la década del 90 el concepto de "Tecnología Educativa Apropiada y Crítica"rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los 80 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, para el campo que nos convoca, la revalorización de los recursos no convencionales para la educación, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los electronificados más actuales y sofisticados , que hoy son ya más baratos, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source , o sea con muchas facilidades.

Tecnologia educativa 3.jpg

Lo "apropiado" además da cuenta de los rasgos de apropiación en términos de aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en síntesis con los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y comportamientos. Al referirse a la "crítica" se apela a la Teoría Crítica, reconociendo que la realidad como la interpretación del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya más en paradigmas lineales y reducidos sino que debe rescatar para su entendimiento y aplicación de conceptos, artefactos, etc la complejidad de los fenómenos, sus contradicciones, paradojas y conflictos dialécticos que toda realidad sociocultural - hoy se trata de la cultura digital-, establece. Por todo ello y más, no se pueden ni deberían transferirse linealmente concepciones ni artefactos de modo ahistórico y cultural, ya que no es pertinente ni relevante para las personas, grupos y organizaciones, en este caso de América Latina, que es desde donde expone la autora mencionada.


CaracterísticasEditar

Las características de la implementación de TE en los procesos de enseñanza y aprendizaje:

  • Incorporación de propuestas de TE al currículum educativo para trabajar por asignaturas o de forma interdisciplinar.
  • Uso de plataformas educativas para el manejo de contenido dentro y fuera del aula
  • Actualización constante. La tecnología en el ámbito educativo se actualiza todo el tiempo, es importante estar al tanto y eso exige tiempo de dedicación de los docentes y/o especialistas en la temática.
  • Versatilidad de propuestas pedagógicas. Dependiendo del contenido y tipo de tecnología se pueden realizar distintas propuestas pedagógicas basadas en el construccionismo.
  • Es de fácil adaptación.
  • Inmensidad de recursos.
  • Mas iteractiva y gráfica.
  • Conocer el mundo digital.

EvoluciónEditar

La TE como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950. En este sentido, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.[5]

El uso de las TIC como recursos didácticos es el primer paso de implementación de TE en centros educativos, sin embargo, no se trata de un fenómeno nacido a partir de la creación de Internet, esta práctica se remonta al menos a los inicios del siglo XX con el uso de las primeras películas educativas.[6]

Tabla 1: Evolución de la tecnología Educativa (TE) Como Disciplina
Las raíces de la disciplina En los años cuarenta con influencias de la formación militar estadounidense.
Los años cincuenta y sesenta La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
La década de los setenta El enfoque técnico­racional para el diseño y evaluación de la

enseñanza

Los ochenta y los noventa La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales
El comienzo del siglo XXI Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas

[7]

Se consideran tres etapas en la evolución del desarrollo de la TE hasta los años ochenta:

  • Una primera, donde la TE era concebida como “ayudas al aprendizaje” en la que se pretendía la introducción en la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas.
  • Una segunda, en la que se plantea como “ayudas al aprendizaje” en la buscaba la optimización de los aprendizajes que ocurren en el aula a través de metodologías bien diseñadas.
  • Y una tercera, referida a la TE como “un enfoque sistemático de la educación”. En los años setenta la comunidad académica vinculada con la TE había alcanzado un cierto consenso conceptual y de contenido en torno a dicha disciplina. Ésta, como hemos visto, se entendía como un conjunto de procedimientos que basados en el conocimiento científico permitían diseñar y desarrollar programas educativos de modo sistemático y racional. A lo largo de esa década se habían publicado manuales en torno a la Tecnología Educativa que a pesar de sus lógicas variantes, en todo caso más formales que conceptuales, coincidían en ofrecer un cuerpo de conocimientos suficientemente coherentes y sólidos sobre cómo organizar las variables que inciden en el aprendizaje con el fin de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos educativos.[7]

Los ochenta y los noventa: la crisis de la perspectiva tecnócrata de la TE

A finales de los setenta y sobre todo en la década de los ochenta comienzan a emerger y generalizarse numerosos cuestionamientos, reflexiones, críticas y descalificaciones en torno a lo que había sido la evolución de la TE y de la validez y utilidad de la misma para los sistemas educativos. La Tecnología Educativa, tal como había sido conceptualizada en años anteriores, había entrado en crisis ya que se le criticaba su concepción técnico­racionalista sobre la enseñanza, a modo de ingeniería educativa y la falta de suficiente fundamentación teórica y conceptual. Los signos y evidencias de ello fueron numerosas: desde una reducción de las publicaciones en torno a la misma, hasta las voces que sugirieron su desaparición, pasando, por supuesto, por la limitada incidencia que ha tuvo sobre los sistemas escolares. Las críticas formuladas se pueden sintetizar en lo siguiente:

  • El contexto de surgimiento y uso de la TE es propio de instancias y ambiente académicos, no de centros escolares.
  • El profesorado y centros educativos han sido considerados como meros consumidores de la TE, no como agentes con responsabilidad decisional sobre la misma.
  • Desorientación y desánimo en los tecnólogos educativos por la ausencia de señas de identidad claras en la disciplina
  • En la TE subyace una concepción de la naturaleza del proceso instructivo de carácter estandarizado y unidireccional.
  • La TE desconsidera totalmente el pensamiento y culturas pedagógicas de los profesores.
  • La TE se presenta como un enfoque de transformación y mejora de los sistemas educativos, pero apenas tuvo influencia sobre el cambio e innovación escolar.
  • La TE no tiene en cuenta las aportaciones de la sociología curricular.
  • La TE concibe el proceso instructivo como un proceso aséptico de influencia ideológica.[7]

Tecnologías aplicadas a la educaciónEditar

Las TIC han influido en los procesos educativos tanto de la educación en modalidad presencial, educación en línea, así como las formas de comunicación entre los actores educativos. Estos hechos permiten nuevas formas de interacción, así como una oportunidad de responder a las necesidades que demanda la sociedad, mediante su inclusión en la planificación curricular.[8]

 
las nuevas tecnologías y su influencia en las aulas.


Herramientas básicasEditar

Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las herramientas que se utilizan en la educación :[9]

Herramientas de creaciónEditar

Las herramientas de creación se asocian con programación, donde los usuarios no solo consumen información sino que crean información, contenidos y programas, por lo cual están relacionados a herramientas de programación:

Así también existen páginas para aprender a programar y desarrollar proyectos:

Características de la TE como herramienta de enseñanza-aprendizajeEditar

Las características fundamentales de la tecnología como herramienta educativa son:[10]

  • Estudia las estrategias de enseñanza multi-medial, integrando las nuevas y antiguas tecnologías.
  • Compaginar la teoría y la práctica.
  • La tecnología educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque esta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa, mejorando la calidad del proceso educativo.

La TE como herramienta de inclusiónEditar

Existen múltiples herramientas tecnológicas que permiten que personas con cualquier tipo de discapacidad pueda acceder al proceso de enseñanza-aprendizaje. Las TIC facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje respetando los ritmos de aprendizaje de cada estudiante. A continuación se presentan los distintos recursos tecnológicos que están disponibles con estos fines:[11]

  • Discapacidad visual: lector de textos, lupas electrónicas, reproductores de audio especiales, entre otros.
  • Discapacidad auditiva: bucles magnéticos, amplificadores, avisadores luminosos.
  • Discapacidad intelectual: pulsadores y teclados especiales.
  • Discapacidad motora: dispositivos para el manejo del teclado y ratón, mandos, brazos de posición, portátiles y sistemas de fijación.

Teorías y enfoques de aprendizajeEditar

Existen diversas teorías de aprendizaje y enfoques pedagógicos en las que se basan la disciplina de TE. Estas perspectivas teóricas se agrupan en cuatro escuelas teóricas principales o marcos filosóficos: conductismo, constructivismo y construccionismo.

ConductismoEditar

Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX, basado en experimentos de aprendizaje animal realizados por Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull y B.F. Skinner. Muchos psicólogos utilizaron estos resultados para desarrollar teorías del aprendizaje humano, pero los educadores modernos generalmente ven el conductismo como un aspecto de una síntesis holística. La enseñanza del conductismo se ha relacionado con el entrenamiento, haciendo hincapié en los experimentos de aprendizaje con animales. Dado que el conductismo consiste en la idea de enseñar a las personas cómo hacer algo con recompensas y castigos, se relaciona con el entrenamiento de personas[12]​.

B.F. Skinner escribió extensamente sobre las mejoras de la enseñanza con base en su análisis funcional del comportamiento verbal[13][14]​, asimismo, escribió "The Technology of Teaching",[15][16]​ un intento de disipar los mitos subyacentes a la educación contemporánea y promover su sistema lo llamó instrucción programada. Ogden Lindsley desarrolló un sistema de aprendizaje, llamado Celeration, que se basaba en el análisis del comportamiento pero, que difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.

ConstructivismoEditar

El constructivismo sostiene que cada estudiante estructura su conocimiento del mundo a través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho, experiencia o entendimiento en una estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer relaciones racionales y significativas con el mundo.[17]​ Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales. Cada nueva información es asimilada y depositada en una red de conocimientos y experiencias que existen previamente en el sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni pasivo ni objetivo, por el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va modificando constantemente a la luz de sus experiencias. El constructivismo cuenta con las teorías de Jean Piaget (1952), Lev Vygotsky (1978), David Ausubel (1963), Jerome Bruner (1960), y aun cuando ninguno de ellos se denominó como constructivista sus ideas y propuestas claramente ilustran las ideas de esta corriente.[18]

ConstruccionismoEditar

El construccionismo, propuesto por Seymour Papert, como teoría del aprendizaje contemporáneo surge a partir de la teoría constructivista de Piaget, poniendo acento en el valor de las TIC como herramientas útiles para desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes. La premisa básica supone la existencia de una habilidad natural en los seres humanos para aprender a través de la experiencia, y para crear estructuras mentales que organicen y sinteticen la información y las vivencias de la vida cotidiana. Papert no se enfocó en las formas de instrucción del aprendizaje sino en brindar a los estudiantes la oportunidad de construir. Por ello Papert es el pionero de la teoría del aprendizaje asistido por computadoras para desarrollar el proceso creativo en la mente de los estudiantes.[19]

Tecnología educativa apropiada y críticaEditar

La conceptualización de Tecnología Educativa que se ha presentado a lo largo de su evolución, es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90, el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica» rescata por un lado, todos los movimientos que nacen en la década de 1980 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales para la educación. Existe gran variedad,desde los artesanales y cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los aparatos electrónicos más actuales y sofisticados, que hoy son de menor coste, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del open source, es decir, con muchas facilidades.[20]

En la tecnología educativa apropiada y crítica, toman vigor las tecnologías de la información y la comunicación. Estas constituyen redes que favorecen el aprendizaje colaborativo. Se podría pensar en un modelo circular de la comunicación, es decir, las comunicaciones son bidireccionales y dan lugar a la construcción en conjunto del mensaje o del conocimiento. Si es un modelo circular, los sujetos no son considerados ni el origen ni el fin de la comunicación, sino que simplemente participan en ella. Esto a su vez permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje. De esta forma son los alumnos, junto con los profesores, quienes construyen el conocimiento utilizando como soporte las redes, al mismo tiempo que se favorece el desarrollo de las facultades superiores del pensamiento de los alumnos.

Herramientas y plataformas en la escuelaEditar

Hoy en día disponemos de diferentes herramientas y plataformas que podemos utilizar en las aulas, ya sea para la comunicación con nuestros alumnos, el seguimiento o incluso la evaluación de diferentes habilidades. Las plataformas nos permiten aplicar técnicas de E-learning, pero para que ello se cumpla, necesitan que cumplan unas características mínimas, como:

  • Que sea en red.
  • Que se haga llegar al usuario final a través de un ordenador utilizando estándares tecnológicos de Internet.
  • Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso más allá de los paradigmas tradicionales de la formación.[21]

Si por los menos se cumplen estas características, estaremos hablando de plataforma de enseñanza virtual. Estas las podemos dividir en varios tipos:

  • Plataformas comerciales. Hacen referencia a las plataformas que para utilizar, debes pagar por ellas.
  • Plataformas de software libre. Hacen referencia a las que son gratuitas para todos. Un ejemplo muy utilizado hoy en día es Moodle.[22]​.
  • Plataformas de software propio. Son las que se desarrollan e implementan dentro de la propia institución educativa. Como ejemplo se podría citar Ágora Virtual.

Modelos de distribución de TIC en la escuelaEditar

Modelo de laboratorio o gabinete de informáticaEditar

Nace a mediados de la década de 1980 (entre 1985-1990). Es resultado de iniciativas económicas y pedagógicas. Este proyecto implicaba dos modalidades: como apoyo didáctico en el aula y para la enseñanza del LOGO y el BASIC.

Dentro del marco pedagógico, el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia específica de informática que enseñaba a utilizar algunos programas. Las clases eran llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de informática u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponían alguna actividad específica a realizar con las máquinas. El modelo de laboratorio posibilita la distribución de un número considerable de alumnos por equipo, sentados frente a las máquinas y de espaldas al docente y entre sí (configuración habitual), tiene una fuerte importancia hacia el trabajo individual. También, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprendían algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASIC.

Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones, por lo que no todos los dispositivos contaban con las mismas funciones. Esta heterogeneidad de equipos reflejaba así una heterogeneidad de saberes en el grupo escolar. Este modelo, fue muy utilizado en Argentina y en otros países estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integración de currículum y quedaba restringido al uso de algunos docentes. Además pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la utilización de estos espacios depende de la autorización de ciertos actores de la institución.

Modelo 1 a 1Editar

La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea).

En Argentina, surge en la década de 1990, la primera provincia partícipe de este modelo, fue San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y un ordenador portátil a cada maestro de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres.

En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual,[23]​ es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros– conseguir acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido– y ubicuo –se produce y consumen contenidos en cualquier lugar –lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula–.

El objetivo de este proyecto, es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula.

Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Existe un manual para iniciarse en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas producciones que se pueden trabajar en el aula.[24]

Cabe destacar que con la implementación del modelo 1 a 1, se produjo un cambio en el rol del docente, en cuanto a su función de transmisor de la información y poseedor del conocimiento, es decir, dejó de ser la única fuente de la información, los estudiantes comienzan a tener un papel más activo, pasando de meros receptores y acumuladores a producir y gestionar su conocimiento. Con sus computadoras portátiles tienen la posibilidad de acceder a diferentes fuentes de información con el propósito de construir sus propio conocimiento de forma autónoma en la escuela con la guía del docente que pasa a ser un facilitador, un intermediario del conocimiento o fuera de ella, promoviendo un aprendizaje ubicuo.[25]

Aulas digitales móviles (ADM)Editar

Un Aula Digital Móvil se entiende como un dispositivo tecnológico de estructura modular.[26]​ La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma autónoma o interconectada hace que se puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinación de sus distintos componentes. De allí es que un Aula Digital Móvil está en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos en el uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura.Un ADM se define como un conjunto de terminales y periféricos que pueden circular por toda la escuela en una estructura metálica conocido como "carro virtual". Dentro de la institución, este modelo posibilitará –en algunos casos– disponer de servidores de aula, Netbooks, enrutadores, proyectores digitales, pizarrones digitales, altavoces, impresoras, cámaras de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.

Pueden funcionar de manera aislada (una net por estudiante usando un determinado programa) en red local o Intranet conectados al servidor o server y conectados a Internet mediante un Router. El servidor pedagógico consiste en un CPU convencional y tiene la función de almacenar y distribuir la información, y respaldar el trabajo producido por estudiantes y docentes.

Su flexibilidad de configuración permite tanto planificar un trabajo simultáneo con los alumnos bajo la modalidad “uno a uno” en un aula, como organizar tareas colectivas con un ordenador por mesa en distintos cursos al mismo tiempo o recurrir exclusivamente al dispositivo de proyección conectando la computadora portátil, entre otras alternativas.[27]

Las principales funcionalidades que nos aportan las pizarras PDI son:

  • Proyectar e interactuar con cualquier tipo de información procedente de una computadora para convertirse en un segundo gran monitor de la misma, que permitirá a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de información y recursos disponibles: presentaciones multimedia, documentos, apuntes, trabajos de clase, vídeos, fotos, etc., y por supuesto, toda la información que encuentren de interés en Internet.
  • La PDI posee además uno o varios marcadores para que el docente o alumno pueda realizar actividades a “mano alzada” (dibujos, esquemas, gráficos, resúmenes de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas actividades luego se podrán imprimir, grabar en el disco de la computadora o enviarlas por correo electrónico al resto de la clase.
  • Integrar todos los recursos tecnológicos clásicos (el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión, etc).
  • Hacer uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a través del correo electrónico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o especialistas, de todo el mundo.
  • Motivar al alumno en las actividades del aula para que participe más, tenga mayor autonomía y disponga de más oportunidades para el desarrollo de competencias importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar información, para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase.

Por medio del proyecto, será el docente quien decida cómo y de qué forma se darán los usos de los dispositivos (programación de actividades, configuración del espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es así que generará las condiciones necesarias para que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte un ejercicio de construcción colaborativa. Además, permite controlar por medio de un servidor los sitios con que los alumnos interactúan.

Didácticamente, se trabaja desde la teoría constructivista, la cual permite que el aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instrucción, al crearse dentro del aula un clima de cooperación, donde cada alumno construye su aprendizaje con el resto del grupo.

Por lo cual la principal característica del ADM es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red.

Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se encuentra conectado entre sí a través de una red inalámbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen softwares educativos, proyecten actividades multimedia, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos.

El docente, desde su portátil, es quien lleva el control de la clase (a través de un software específico) administrando y facilita y controla todos los recursos y acciones de sus alumnos.

También el alumno, desde su portátil, tiene la posibilidad de mostrar su producción al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su corrección) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El alumno podrá intercambiar experiencias y actividades con sus compañeros y con el docente (participación activa y significativa).

La conexión con Internet del Aula Digital Móvil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrán así por ejemplo; realizar tareas de investigación, trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente están disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc.).

Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación SuperiorEditar

En la actualidad los estudios superiores se encuentran con un gran desarrollo para la Educación, debido a los grandes avances tecnológicos. Esto trae ventajas y desventajas para los estudiantes y maestros, ya que tienen que acoplar sus actividades a las nuevas tecnologías.

Con relación al texto de López, Mejía y Schmal tenemos una comparación del uso y relación entre estudiante, tecnología y maestro. Además, se empieza a fomentar la producción del conocimiento sobre el uso de la tecnología mediante autores relevantes sobre la materia.[28]

Por otra parte, en el texto de Arras, Torres & Muñoz se encuentra una relación entre los estudiantes y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), además cómo se desarrollan escenarios virtuales, conocimiento, interacciones y de esta forma estudiar cada utilización en cada uno de los estudiantes Universitarios.[29]

Con respecto al texto de Marcelo, Yot & Mayor se encuentra la relación de los profesores universitarios y la tecnología para mejorar sus actividades laborales. Además, la frecuencia de utilización para realizar sus clases.[30]

En cuanto al texto de Prendes & Castañeda tenemos una comparación de como los profesores tienen complicaciones para poder usar las TIC, debido a que tienden a usar de una manera muy deficiente los complementos como el Internet y por este motivo empiezan a usar herramientas más accesibles, fáciles y no logran relacionarse de una manera más completa a las TIC.[31]

Metodologías de aprendizaje de lenguajes de programaciónEditar

Son metodologías aplicada para aprender lenguajes de programación, en la cual áreas como la informática y la ingeniería de sistemas logran enseñar la lógica de determinado lenguaje de programación. En esta tecnología se toman áreas de sistemas cognitivos aplicados a la tecnología educativa.También se aplica la inteligencia artificial para generar un ambiente de aprendizaje alternativo. A continuación se describirán diferentes metodologías que han sido usadas con el fin no solo de enseñar en pregrados de ingenierias de sistemas, sino en generar a cualquier estudiante que esté aprendiendo a programar y las principales fases en las que se desarrollan.

Teaching Information Processing Language

Los primeros intentos de generar programas y espacios en los cuales fuera más intuitivo y didáctico el aprendizaje de un lenguaje de programación fue dado 5 años después de la creación del IPL (Information Processing Language).El TIPL (Teach Information Processing Language) surgió como un sistema que asiste a estudiantes que están aprendiendo el lenguaje IPL. En el ciclo de problema-solución, existe un mecanismo que evita que el programa entre en loop se denomina kickoff deck. Esta función permite modificar problemas con soluciones “manuales”. Para cumplir su objetivo posee más de 13000 palabras almacenada en su banco de datos. El TIPL se conforma de un conjunto de tarjetas con paquetes de información específicos para cada actividad planteada. El programa posee 6 fases: student´s routine, checking routine, cycle limit, kickoff routine y standart cycle limit.[32]

  • Student´s routine: Son las entradas que el estudiante genera a partir de premisas (problema) en donde trata de resolver el problema.
  • Checking routine: Es una fase en la que el programa revisa si el script que ha introducido el estudiante opera correctamente. Esta respuesta es lo mas descriptiva posible, ya que busca el total entendimiento del estudiante.
  • Cycle limit: Posterior a la revisión, se da un límite en lo que el estudiante puede escribir para evitar posibles bucles de información.
  • Kickoff routine: Esta fase respalda la fase de checking, ya que revisa cada línea de código una segunda vez, en caso de que la fase anterior este herrada.
  • Standard cycle limit: En esta fase el programa calcula los posibles ciclos del programa introducido por el estudiante y le impone un límite de 1000 repeticiones.
  • Cycle stopper: la fase de cycle stopper genera un output de reflexión sobre la eficiencia de la rutina establecida por el estudiante.

Este programa de enseñanza ha sido precursor de sistemas como Wiring o Arduino, en la cual se genera una plataforma que notifica al estudiante sobre problemas en su código, a partir de retroalimentaciones en un panel independiente al que contiene el código. También es posible afirmar que la fase de checking routine corresponde a la función de compilado que posee Arduino u otros. En general, el programa le permite identificar al estudiante tanto las limitaciones como todas sus posibilidades.[32]

Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes

Los Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes implementan la inteligencia artificial con el fin de generar una experiencia de aprendizaje en la cual se usa como modelo el razonamiento humano. En este tipo de programas posee un algoritmo que puede resolver problemas y formular diagnósticos y provee explicaciones a los estudiantes. Todas estas actividades están estructuradas bajo un banco de datos donde hay estrategias de instrucción y de resolución de problemas. Esta metodología se denomina como inteligente porque se asocia a la capacidad de moldearse al desarrollo del estudiante a través de una enseñanza individual.[33]

Este sistema al adaptarse de manera personalizada al estudiante se le denomina modelo el estudiante. En este modelo se va almacenando información sobre el alumno además de la dinámica interpretativa variante. El programa en la constante interpretación también genera procesos de inferencia a partir de los datos ya disponibles denominados procesos de diagnóstico. A partir de estas acciones se implementaron técnicas de inteligencia artificial en el sistema de enseñanza/aprendizaje. Las técnicas serán descritas a continuación:

  • Sistemas basados en reglas : en esta técnica se generan cadenas de inferencias en donde un problema se va moldeando varias soluciones. Luego dichas influencias serán depuradas y mejoradas a través del programa que dirige la enseñanza. Sin embargo se puede producir a partir de una conclusión o solución posible a un problema y buscar evidencia que den cuenta de esta.
  • Sistemas basados en marcos básicos básicos : se enmarca visualmente el conjunto de problemas y sus posibles soluciones.
  • Árboles de decisión: Tomar decisiones de la manera más simple y primitiva de acuerdo con la relación atributo/valor.
  • Redes neuronales artificiales: Basan su funcionamiento en generar la información contenida en los ejemplos de calentamiento. Posee un RNA artificial que funciona como transmisor de datos estructurados de la siguiente manera: modelo de neurona, topología y estrategia de aprendizaje de cada bit de información.
  • Redes Bayesianas: se basa en el teorema de[34]Bayes y teorías de inferencia estadística. El tipo de inferencia que se da es abductiva y predictible.
  • Razonamiento basado en casos: El razonamiento se da a partir de la experiencia resolviendo otros problemas. La FRC que utiliza la semejanza y la adaptación de problemas pasados para resolver nuevos.[33]

La inteligencia artificial también se ve incorporada cuando la base del razonamiento se da a partir de mapas conceptuales. Los mapas conceptuales usados en un modelo inteligente generan una estrategia de aprendizaje en la cual se prioriza sólo los conceptos necesarios y más significativos dentro de una estructura de tipo propositiva. Esta técnica se utiliza para las modalidades a distancia porque el mapa. Conceptual logra “reemplazar” al maestro. Otro aspecto fundamental de este método es el componente afectivo en donde no solo el mapa conceptual se convierte en eje de aprendizaje, sino que la actitud y emociones durante la experiencia del estudiante tienen una clara repercusión en el grado de aprendizaje.

Los sistemas de enseñanza/aprendizaje inteligentes se crean con HESEI (mapa conceptual inteligente) permite generar nodos en donde se realiza cuestionarios que mezclan el estado cognitivo y afectivo del estudiante. Los nodos se describen a continuación.

  • Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso
  • Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende nuevos niveles de información.l
  • Conceptos que no domina aún, en los cuales no puede acceder acceder a estos conceptos hasta que no venza los anteriores.[33]

Para finalizar, la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a través de la razón, sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar si el estudiante está motivado a aprender y en qué nodo se estanca o avanza más rápido. Esto permite generar una comunicación más personalizada.

Aprendizaje con base en proyectos

Esta metodología fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del departamento de ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad de Granada en España.El objetivo era generar un mayor índice de aprendizaje a través de la motivación y el interés del estudiante, ya que el aprendizaje sobre dicha área era insuficiente con las metodologías tradicionales. Esta metodología busca generar aprendizaje a partir de proyectos concretos donde se ponga en práctica los conceptos adquiridos. Para cumplir con el cometido, el grupo de profesores decide implementar los LEGO Mindstorms. Estos kits diseñados por la marca Lego, son usados en este y en cualquier nivel académico debido a su flexibilidad en el uso tanto físico, como de cualquier lenguaje de programación. En esta metodología se implementan dos momentos: Descubrimiento y aplicación. El primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos, las condiciones básicas del lenguaje y la plataforma en general. El segundo momento consiste en una serie de experimentos en los cuales se va aplicando determinado concepto en una o más acciones específicas usando el lenguaje NXT. La dificultad incrementa gradualmente según el nivel de dificultad. Estos proyectos se estructuran de la siguiente forma:

  • Sensores: En cuanto a este nivel, se parte de la base en la cual el sensor es la base fundamental del desarrollo de la robótica al igual que la mecánica. En este proyecto con ayuda de los LEGO Mindstorms, el estudiante logrará entender cómo generar un programa para determinado sensor, las limitaciones y el margen de error en cuanto a la calibración de dicho artefacto. Las medidas que toma cada sensor permite identificar los puntos de mayor accionamiento y algunos errores en la programación establecida.
  • Motores: En este proyecto, los motores no se trabajan como entes independientes en movimiento, sino que se condicionan al estímulo que recibe determinado sensor. Por dicha razón se empieza a pensar en la función del condicional a partir de la relación entre ambiente, estímulo y movimiento.
  • Agentes reactivos y sistemas basados en reglas : Con respecto al proyecto anterior, se le da al estudiante la pauta de la creación de condicionales denominados reglas. Por ejemplo: Regla 1: IF sensor is Black THEN action = go ahead.
  • Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificación: se aplica los co diciobales en un sistema más complejo donde el estimulo no sólo es recibido sino que hay un intérprete de la información que captan los sensores. Posterior a esto hay una capa deliberativa en la cual ya hay un. Objetivos programados que modelan los datos en precondicionamientos y efectos que luego se transforman en objetivos de agentes externos a los que se aplicará la acción o el estímulo en forma de señal.[35]

Tendencias actualesEditar

Algunas de las principales tendencias que están surgiendo en el siglo XXI son:

  • Aula invertida: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOC: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.
  • Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
  • Tablet computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aun no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.+
  • Storytelling: Narración de historias en el aula para que el alumnado mejore la competencia en comunicación lingüística.
  • Mobile learning:aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos, tablets).

Véase tambiénEditar

ReferenciasEditar

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  2. Area Moreira, Manuel (2009). «La reconceptualización de la Tecnología Educativa desde una multidisciplinar y crítica de las ciencias sociales». Introducción a la Tecnología Educativa. España: Universidad de La Laguna. p. 20. Consultado el 28 de mayo de 2018. 
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