Super Mario 64

videojuego de 1996

Super Mario 64[a]​ es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo 64. Fue lanzado en Japón y América del Norte en 1996, y en las regiones PAL en 1997. Es el primer juego de Super Mario que presenta una jugabilidad en tercera dimensión, que combina la tradicional de la serie, el estilo visual y los personajes en un gran mundo abierto. La trama del juego consiste en que Bowser, el principal antagonista de la franquicia, invade el castillo de la princesa Peach y esconde las fuentes de poder y las estrellas de poder en mundos diferentes, dentro de pinturas mágicas. El jugador, que maneja a Mario, recolecta las estrellas para desbloquear niveles dentro y fuera del castillo de la princesa Peach, y así llegar a Bowser y rescatarla.

Super Mario 64
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador
  • Yoichi Yamada
  • Yasuhisa Yamamura
  • Kenta Usui
  • Naoki Mori
  • Yoshiki Haruhana
  • Makoto Miyanaga
  • Katsuhiko Kanno[1]
Director Shigeru Miyamoto[1]
Productor Shigeru Miyamoto[1]
Programador
  • Yasunari Nishida
  • Yoshinori Tanimoto
  • Hajime Yajima
  • Daiki Iwamoto
  • Toshio Iwawaki
  • Takumi Kawagoe
  • Giles Goddard[1]
Artista
Escritor Leslie Swan[1]
Compositor Kōji Kondō[1]
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo 64
iQue Player
Datos del hardware
Formato Cartucho, Distribución digital
Dispositivos de entrada Nintendo 64 Controller
Desarrollo
Lanzamiento Nintendo 64
  • JP 23 de junio de 1996[3]
  • NA 29 de septiembre de 1996[4]
  • PAL 1 de marzo de 1997[5][6]
iQue Player
Super Mario
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Mario 64
Super Mario Sunshine
Enlaces

El director Shigeru Miyamoto concibió un título de Super Mario en tercera dimensión durante la producción de Star Fox (1993). El desarrollo duró casi tres años: aproximadamente un año de diseño y veinte meses de producción, comenzando con el diseño del sistema de cámara virtual. El equipo continuó ilustrando los modelos de personajes en 3D —en ese momento, tarea que no se había intentado— y refinando los movimientos de los sprites. Los efectos de sonido fueron grabados por Yoji Inagaki y la partitura fue compuesta por Koji Kondo.

Super Mario 64 ha sido muy esperado por los periodistas y el público, impulsado por campañas publicitarias y exhibiciones en la feria comercial E3 de 1996. Recibió elogios de la crítica, y destacaron su ambición, imágenes, diseño de niveles y jugabilidad, aunque a algunos les disgustó su sistema de cámara virtual. Es el videojuego más vendido de la Nintendo 64, con casi doce millones de copias vendidas en 2015.

Retrospectivamente, es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Numerosos desarrolladores lo han mencionado como una influencia en los videojuegos de plataformas en 3D, con su sistema de cámara dinámica y control analógico de 360 ​​grados que establece un nuevo arquetipo para el género, al igual que lo hizo el Super Mario Bros. original para los títulos de plataformas de desplazamiento lateral. Se rehízo como Super Mario 64 DS para la Nintendo DS en 2004 y desde entonces ha sido porteado a otras consolas de Nintendo. El mismo atrajo a seguidores de culto, generando muchos fangames y mods, una gran presencia de speedrunners, y rumores duraderos y leyendas urbanas sobre las características del juego.

Jugabilidad editar

Controles editar

Super Mario 64 es un videojuego de plataformas en 3D en el que el jugador controla a Mario a través de varios escenarios. Las habilidades del personaje son mucho más diversas que en entregas anteriores.[10][11]​ Puede caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, escalar, nadar, patear, agarrar objetos y golpear usando el joystick analógico y los botones del controlador de juego. Puede ejecutar saltos especiales combinando un salto normal con otras acciones, incluidos los saltos dobles y triples, el salto de longitud, la voltereta hacia atrás y el salto de pared. El usuario puede ajustar la cámara, operada por un Lakitu que transmite a Mario, y cambiar entre la vista en primera persona y la vista en tercera persona.[12]

Salud, vidas y potenciadores editar

A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud, representado por una forma de pastel que consta de ocho segmentos.[13]​ Si Mario ha recibido daño, puede reponer su salud recolectando tres tipos de monedas: amarillas, que reponen un segmento; rojo, igual a dos segmentos; y azul, igual a cinco segmentos, o caminando a través de un corazón que gira.[14]​ Bajo el agua, la salud del personaje representa cuánto tiempo puede contener la respiración, disminuyendo lentamente mientras está bajo el agua y reponiéndose cuando sale a la superficie.[15]​ Al igual que en las entregas anteriores de Super Mario, comienza con una serie de vidas extra, pierde una cuando su salud se agota o cae en el vacío. El juego termina si pierde todas sus vidas. Cuando se termina un nivel, gana una vida por cada cincuenta monedas amarillas que recolectó el jugador.[13]​ Los champiñones de vida extra están escondidos en diversos lugares, como árboles, cajas amarillas, paredes falsas y más; pueden perseguir al personaje por el aire o caer al suelo y desaparecer en breve si no los ha recogido.[16]

En ausencia de los potenciadores que normalmente se encuentran en títulos anteriores, como los champiñones y la flor de fuego, tres cajas translúcidas —de colores rojo, verde y azul— aparecen en muchas etapas. Se pueden encontrar tres interruptores del mismo color en áreas secretas que vuelven sólidos sus bloques correspondientes y le permiten obtener tres tipos de potenciadores de gorra especiales. La gorra alada (que sale de las cajas rojas) le permite volar después de hacer un triple salto o tras salir disparado de un cañón;[17]​ la gorra metálica (que sale de las cajas verdes) lo hace inmune a los enemigos, el fuego y los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, caminar y saltar bajo el agua, y tener una capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la gorra de invisibilidad (que sale de las cajas azules) lo vuelve parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite caminar a través de algunos obstáculos.[15][18]​ En ciertos niveles aparece un caparazón, que puede ser obtenido después de pisotear un Koopa Troopa o tras romper una caja amarilla. Este se puede usar para surfear en el agua, la lava y las arenas movedizas. Al chocar con una pared, el caparazón se desactiva.[19]

Ajuste y objetivo editar

El mundo central tiene lugar en el castillo de la princesa Peach, que consta de tres pisos, una torre y un sótano, además de un foso y un patio.[20]​ El objetivo principal del jugador es buscar pinturas, agujeros o paredes que los lleven a cursos que contienen Estrellas, que al recolectarlas desbloquean más niveles del mundo central.[21]​ Cada uno de los quince cursos tiene siete estrellas, y quince adicionales están ocultas como secretos y bonificaciones a lo largo del castillo y el patio exterior, para un total de ciento veinte de estas en el juego.[22]

Los cursos están llenos de enemigos, así como de criaturas amistosas que brindan asistencia o piden favores, como los Bob-omb Buddies, que permitirán a Mario acceder a los cañones si lo solicita.[23]​ Algunas Estrellas solo aparecen después de completar ciertas tareas, a menudo insinuadas por el nombre del curso. Estos desafíos incluyen recolectar cien monedas amarillas u ocho monedas rojas en un escenario, romper una caja amarilla, derrotar a un jefe, competir con un oponente y resolver acertijos.[24]​ El nivel final está bloqueado por «escaleras infinitas», pero se pueden evitar al recolectar setenta Estrellas.[25]​ Hay minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Estrellas adicionales necesarios para completar el título.[26]​ Si el usuario regresa después de recolectar las ciento veinte estrellas, se puede encontrar a Yoshi en el techo, quien le dará a Mario un mensaje de los desarrolladores, acompañado de cien vidas adicionales y un triple salto mejorado.[22][27]

Trama editar

El juego comienza con una carta de la princesa Peach invitando a Mario a ir a su castillo por un pastel que ella ha horneado para él.[28]​ Cuando llega, Mario descubre que Bowser ha invadido el castillo y ha encarcelado a la princesa y sus sirvientes dentro de sus muros usando el poder de las ciento veinte Estrellas. Las estrellas están ocultas en las pinturas, que sirven como portales a otros mundos donde los secuaces de Bowser vigilan y protegen las estrellas. Mario explora el castillo y entra en estos mundos, obteniendo acceso a más habitaciones a medida que recupera más estrellas.[29]​ Se pueden abrir dos puertas a diferentes pisos del castillo con llaves obtenidas al derrotar a Bowser en mundos ocultos, una da al sótano del castillo y la otra da acceso al piso superior.[30]​ Después de obtener al menos setenta de las ciento veinte estrellas, Mario desactiva las escaleras infinitas que bloquean la entrada al último escondite de Bowser.[25]​ Después de que Mario derrota a Bowser en la batalla final, y escapa (con Bowser jurando venganza), obtiene una mega estrella y activa la Gorra Alada para volar de regreso al patio del castillo. Peach es liberada de la vidriera sobre la entrada del castillo, y ella recompensa a Mario besándolo en la nariz y horneando el pastel que le había prometido.[31]

Desarrollo editar

El director Shigeru Miyamoto (izquierda) y subgerente Yoshiaki Koizumi (derecha)

A principios de la década de 1990, el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para Super Nintendo Entertainment System. Esté utilizó el chip gráfico Super FX, que agregó más potencia de procesamiento; Miyamoto consideró usar el chip para desarrollar un videojuego de la consola, Super Mario FX, con una entrega basada en «un mundo entero en miniatura, como trenes en maqueta».[32]​ Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox, Super Mario FX nunca era el título de una entrega, sino el nombre en clave del propio chip Super FX.[33]​ Miyamoto reformuló la idea de la Nintendo 64, no por su mayor potencia, sino porque su controlador tiene más botones.[34]​ En el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde Star Fox hizo su debut, el stand de Nintendo mostró una animación poligonal parlante en 3D de la cabeza de Mario;[35]​ regresó a la pantalla de inicio, programada por Giles Goddard.[36]

La producción de Super Mario 64 comenzó el 7 de septiembre de 1994 en la división de Nintendo Entertainment Analysis and Development y concluyó el 20 de mayo de 1996.[37]​ Según Miyamoto, el equipo de desarrollo constaba de entre quince y veinte personas.[38]​ El desarrollo comenzó con los personajes y el sistema de cámaras; se pasaron meses seleccionando una vista y un diseño.[36]​ El concepto original involucraba la ruta fija de un videojuego isométrico como Super Mario RPG, que pasó a un diseño 3D de itinerancia libre,[36]​ con algunas rutas lineales, particularmente para obligar al usuario a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard.[36]

«No [hubo] acciones de salto en 3D a las que pudiéramos hacer referencia en ese momento, así que compartimos el placer de pasar por todas las pruebas y errores con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Podría decirse que ha sido un trabajo duro, pero ese sentimiento es aventajado por la alegría de innovar en un nuevo campo».
——Entrevista a Yoshiaki Koizumi en 2020, The Washington Post[39]

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas.[40]​ Los gráficos se realizaron utilizando N-World, un conjunto de herramientas basado en Silicon Graphics (SGI).[41]​ El equipo de desarrollo priorizó el movimiento de Mario y, antes de que se crearan los niveles, probó y perfeccionó las animaciones del personaje en una cuadrícula simple.[36]​ Las ilustraciones en tercera dimensión estuvo creadas por Shigefumi Hino, Hisashi Nogami, Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y el codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza animaron el título.[1]​ Yōichi Kotabe, ilustrador y diseñador de la serie Mario, hizo un dibujo en 3D del protagonista desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de los personajes.[2]​ En una entrevista con The Washington Post, Yoshiaki Koizumi recordó que su desafío era animar los modelos 3D sin precedentes.[39]​ Para ayudar a los jugadores con la percepción de la profundidad, el equipo colocó una sombra falsa directamente debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación del área. Yoshiaki Koizumi describió está característica como una «necesidad inquebrantable» que «podría no ser realista, pero es mucho más fácil de retozar».[42]

La filosofía de diseño rector de Miyamoto era incluir más detalles que los juegos anteriores utilizando el poder de Nintendo 64 para presentar «todas las emociones de los personajes». Comparó esté estilo con una caricatura interactiva en 3D.[43]​ Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los desarrolladores; por ejemplo, los Boos se basan en la esposa del asistente de dirección Takashi Tezuka, quien, como explicó el creador, «normalmente es muy tranquila, pero un día explotó, enloquecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo»[32]

 
El compositor Koji Kondo

El videojuego se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx, que solo emulaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware.[36]​ El primer escenario de prueba para controles y física involucró a Mario interactuando con un conejo dorado, llamado «MIPS» por los procesadores de arquitectura MIPS de la consola; el conejo se incluyó en la versión final como titular del Power Star.[44]​ El juego presenta más rompecabezas que las entregas anteriores de la franquicia. Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time pero, como esté último se lanzó más de dos años después, se tomaron algunos acertijos para Super Mario 64.[45]​ Los desarrolladores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador, en el que los usuarios controlarían a Mario y su hermano Luigi en pantalla dividida, pero no pudieron hacerlo funcionar satisfactoriamente.[46]

La música ha sido compuesta por el veterano compositor Kōji Kondō, quien creó nuevas interpretaciones de las melodías familiares de medios anteriores, así como material nuevo.[47][48]​ Yoji Inagaki es el responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos. Él y Kondo sintieron que la música y los efectos de sonido eran igualmente importantes.[48]​ Según Inagaki, el título promedio de Nintendo 64 tenía alrededor de quinientos efectos de sonido e hizo comparaciones con Ocarina of Time, con mil doscientos, y The Legend of Zelda: Majora's Mask, con dos mil.[48]

Super Mario 64 es uno de los primeras entregas en presentar a Charles Martinet como la voz de Mario, y a Leslie Swan, entonces editora senior de Nintendo Power y localizadora en inglés del juego, como la voz de la princesa Peach.[45]

Lanzamiento editar

Super Mario 64 se mostró por primera vez como un prototipo jugable en el Nintendo Space World en noviembre de 1995. Esta versión solo estaba completa en un cincuenta por ciento, y solo se terminó alrededor del dos por ciento del mapeo de texturas.[32][49][50]​ Contó con treinta y dos direcciones. Miyamoto esperaba crear más, posiblemente hasta cuarenta,[32]​ pero finalmente se redujo a quince.[26]​ Según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, el deseo de Miyamoto de agregar más fue un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 desde la Navidad de 1995 hasta el verano de 1996.[51]​ El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo más tarde: «Los creadores pueden terminarlos rápidamente si se comprometen. Pero los usuarios tienen una vista aguda. Pronto saben si los juegos están comprometidos. [Miyamoto] pidió dos meses más y se los di incondicionalmente».[52]​ El videojuego se mostró más tarde en el E3 de 1996 con varias Nintendo 64 configuradas para que la gente jugara.[53]​ Según Giles Goddard, el estrés del proyecto hizo que algunos programadores renunciaran o se mudarán a diferentes departamentos.[54]

Publicidad y ventas editar

Peter Main, el vicepresidente de marketing de la empresa en ese momento, afirmó que Super Mario 64 estaba destinado a ser la aplicación definitiva para Nintendo 64. La campaña de marketing de 20 millones de dólares[A]​ incluía cintas de video enviadas a más de quinientos mil suscriptores y anuncios de Nintendo Power mostrados en MTV, Fox y Nickelodeon.[55][56]

El juego se lanzó oficialmente en Japón en junio de 1996,[3]América del Norte en septiembre,[4]​ y en Europa y Australia en marzo de 1997.[5][6]​ Durante sus primeros tres meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos millones de copias y recaudó 140 millones de dólares[B]​ en los Estados Unidos,[57]​ convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996.[58]​ También fue el juego más vendido en general de 1995 a 2002. Durante los primeros tres meses de 1997, ha sido el segundo título de consola más vendido con 523 000 unidades.[59]​ A principios de 2001, había vendido 5,5 millones de unidades[60]​ y 5,9 millones en septiembre de 2002.[61]

En el festival Milia de 1999 en Cannes, Super Mario 64 ganó un premio ECCSELL de oro por obtener ingresos superiores a 21 millones de euros[C]​ en la Unión Europea en 1998.[62]​ Se había convertido en el segundo videojuego más popular en la consola virtual de Wii en junio de 2007, detrás de Super Mario Bros.[63]​ En marzo de 2008, vendió 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el juego de Nintendo 64 más vendido.[64]​ En 2015, ha sido el duodécimo juego de Mario más vendido, con 11,91 millones de copias vendidas.[65]

Relanzamientos editar

Super Mario 64 DS editar

Una nueva versión mejorada, Super Mario 64 DS, se lanzó para la Nintendo DS en 2004. Al igual que con el original, la trama se centra en recolectar las Power Stars y rescatar a la princesa Peach de Bowser. En contraste con el original, Yoshi es el personaje inicial, con Mario, Luigi y Wario como personajes desbloqueables.[66]​ Cuenta con gráficos mejorados, cursos ligeramente modificados, nuevas áreas, potenciadores y enemigos, más estrellas para coleccionar, minijuegos de pantalla táctil y un modo multijugador.[67]​ Las críticas fueron en su mayoría positivas, y los reseñadores elogiaron los gráficos y los complementos de la entrega original, pero criticaron los controles y el modo multijugador.[68][69]​ Para septiembre de 2021, se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo.[70]

Otros relanzamientos editar

Se utilizó una versión como demostración técnica para la unidad de disquete de Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria comercial Nintendo Space World de 1996.[71]​ Al igual que Wave Race 64, el juego se relanzó en Japón el 18 de julio de 1997, como Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version,[b]​ que corrigió varios errores, agregó soporte para el periférico Rumble Pak, incluida la actuación de voz de la versión en inglés, entre otros cambios.[73][74][75]

En noviembre de 2003, se transfirió a iQue Player de China como una demo de lanzamiento limitado.[7][8]​ A fines de 2006, se lanzó en el servicio de consola virtual de Wii,[76]​ que agregó una resolución mejorada y compatibilidad con los controles de GameCube y Super Famicom Classic.[77]​ En septiembre de 2020, Super Mario 64 fue uno de los tres títulos de la serie que se incluyeron en la colección Super Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch.[78]​ Hizo otra aparición en la misma consola en octubre de 2021 como parte de la alineación de Nintendo 64 para Nintendo Switch Online + Expansion Pack.[79]

Recepción editar

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings96%[81]
Metacritic94/100[80]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame     [82]
Computer and Video Games     [83]
Edge10/10[84]
Famitsu39/40[85]
GameFan400/400[86]
Game Informer9.75/10 (1996),[87]
9/10 (2007)[88]
GamePro5/5[89]
Game RevolutionB+[90]
GameSpot9.4/10 (N64),[91]
8/10 (Wii)[77]
Hobby Consolas98/100[96][97]
Hyper Magazine95%[92]
IGN9.8/10[26]
N64 Magazine96%[93]
Nintendo Life10/10[94]
Official Nintendo Magazine95%[95]
Digitiser96%[98]
Maximum     [99]
EP Daily10/10[100]
Next Generation     [101]
Super GamePower5/5[102]
Total!100/100[103]
Video Games96%[104]

Reseñas críticas editar

Super Mario 64 recibió una entusiasta recepción previa al lanzamiento. GamePro comentó sobre la suavidad del prototipo de 1995 y cómo la acción «fue genial», a pesar de que el juego solo estaba completo en un cincuenta por ciento en ese momento.[49]​ Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly estuvo de acuerdo y elogió la nueva animación en tercera dimensión de los personajes de Mario que antes solo se mostraban en 2D.[50]​ Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Brown & Sons, recuerda que Super Mario 64 era el título más esperado del E3 de 1996, recordando a un campo de adolescentes «empujando por una prueba».[105]

La entrega recibió elogios de la crítica, con una puntuación de 94 sobre 100 del agregador de reseñas Metacritic basado en trece revisiones[80]​ y una puntuación del 96 % de GameRankings, que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos según en veintidós revisiones.[81]

El diseño, la variedad de controles y el uso de títulos en 3D recibieron elogios de las publicaciones.[100][93][106]Maximum descubrió que sus puntos más fuertes eran la sensación de libertad y su capacidad de reproducción, comparándolo con Super Mario World y citando su truco similar de permitir el acceso a nuevas áreas al encontrar interruptores.[99]​ Uno de los cuatro revisores de GameFan, E. Storm, citó los niveles de agua como «muy felices» y mostró cómo profundizó en un «reino completamente nuevo de los juegos».[86]​ La Official Nintendo Magazine lo llamó «hermoso tanto en apariencia como en diseño».[95]​ Doug Perry de IGN estuvo de acuerdo en que la transición de la serie a 3D es perfecta.[26]Electronic Gaming Monthly analizó los escenarios en su revisión inicial, aclamando por su tamaño y desafío,[107]​ y luego lo clasificó como el cuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, argumentando que había violado todo el género en 3D mientras funcionaba prácticamente sin problemas.[108]

El editor Computer and Video Games Paul Davies elogió el entorno 3D, dijo que mejoraba la interacción y describió el esquema de control como intuitivo y versátil.[83]Total! elogió la jugabilidad por ser tan imaginativa y tener tanta variedad que sus críticos todavía estaban «enganchados» después de un mes.[103]​ Escribiendo para AllGame, Jonti Davies comentó sobre la diversidad y la abundancia de actividades que se encuentran en cada curso.[82]​ Corbie Dillard de Nintendo Life estuvo de acuerdo y calificó a la variedad como el «genio más grande» del título.[94]​ Escribiendo para GameRevolution, Nebojsa Radakovic lo describió como uno de los pocos juegos de plataforma 3D «verdaderos».[106]N64 Magazine lo comparó con un enorme parque infantil en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se redujo ligeramente por la cantidad de sugerencias y consejos que había.[93]​ Victor Lucas de EP Daily estuvo de acuerdo, elogiando la libertad, pero sugiriendo a los jugadores «saltarse todos los letreros».[100]

Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. GameSpot elogió los gráficos por ser «limpios pero simples» y no restar valor a los detalles del mundo.[91]GamePro elogió particularmente la combinación de rendimiento técnico y diseño artístico sin precedentes, calificándolo como «la entrega visualmente más impresionante de todos los tiempos».[89]​ Paul Davies describió los gráficos como «tan asombrosos de ver que se detiene para admirarlos».[83]​ Jonti Davies dijo que las imágenes eran fenomenales y que la velocidad de fotogramas era respetable.[82]​ Doug Perry encontró los gráficos simples pero magníficos,[26]​ un sentimiento compartido por Next Generation.[101]​ El crítico de Hyper, Nino Alegeropoulos, lo calificó como el juego de consola más atractivo hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían parecer «infinitamente mejor que una caricatura».[92]Total! dijo que la falta de pixelación y los bordes irregulares de los gráficos hacían que pareciera que provenían de una «estación de trabajo de gráficos de gama alta».[109]

El sistema de cámara recibió críticas mixtas. Next Generation descubrió que era menos accesible que los juegos anteriores de Mario, frustrado por los movimientos erráticos ocasionales de la cámara y la falta de un ángulo óptimo.[101]​ Nebojsa Radakovic y Doug Perry agregaron que la cámara a veces se bloqueaba o atravesaba objetos.[26][106]​ Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly quitaron medio punto de sus puntajes, alegando que la cámara a veces no podía moverse al ángulo deseado o se movía rápidamente de una manera no deseada,[107]​ una crítica que volvió en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Electronic Gaming Monthly.[108]Game Informer declaró en su nueva revisión de 2007 según los estándares actuales que la cámara «casi se consideraría rota».[88]Nintendo Power también notó la curva de aprendizaje de la cámara cambiante.[110]​ Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que la cámara no tenía ningún problema y que lograba ayudar al jugador a atravesar entornos complejos.[94]​ Este sentimiento ha sido compartido por Total!, alegando que hubo muy pocas ocasiones en las que la cámara estuvo en un ángulo subóptimo.[111]​ Paul Davies reconoció que criticó la cámara y dijo que en algunas ocasiones era difícil posicionarse idealmente, pero finalmente la descartó como «un contratiempo» de un videojuego «revolucionario».[83]

Premios editar

Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluidos varios honores de «Juego del año» otorgados por miembros de los medios de videojuegos, y en la selección Player's Choice de mayor venta de Nintendo. Muchos críticos lo han colocado en lo más alto de las listas de «los mejores juegos de todos los tiempos», incluidos IGN,[34][112][113]Game Informer,[114]Edge,[115]Official Nintendo Magazine,[116]Electronic Gaming Monthly,[108]​ y Nintendo Power.[117]Electronic Gaming Monthly le otorgó un premio de oro en su revisión inicial,[118]​ y ganó el Videojuego del año de la misma revista según la elección de los editores y los lectores, y título del año de Nintendo 64, Juego de aventuras del año y Mejores gráficos.[119]​ En la Game Developers Conference de 1997, recibió premios Spotlight por el mejor uso de tecnología innovadora, el mejor título de consola y el mejor entrega de 1996.[120]Maximum le otorgó el «Premio al Juego Máximo del Mes» antes de su lanzamiento internacional, clasificándolo como el mejor título jamás reseñado por la revista.[99]​ Digitiser lo clasificó como el mejor juego de 1997, por encima de Final Fantasy VII como subcampeón.[98]

Lista de premios
Fecha Publicación del premio Categoría Resultado Ref.
1996 Maximum Juego del mes (junio) Ganador [99]
Electronic Gaming Monthly Juego del mes (septiembre) Ganador [107]
Premio de Oro Ganador [118]
Juego del año de Nintendo 64 Ganador [119]
Juego de aventuras del año Ganador
Mejores gráficos Ganador
Juego del año Ganador
Game Informer Ganador [114]
Spotlight Awards Ganador [120]
Mejor uso de la tecnología innovadora Ganador
Mejor juego de consola Ganador
1997 Digitiser Juego del año Ganador [98]
Computer and Video Games Ganador [121]
Premios Golden Joystick Ganador
Juego más atractivo Ganador
Official Nintendo Magazine Mejor juego de Nintendo 64 Ganador
1998 ECCSELL Awards Premio de Oro Ganador [62]

Legado editar

[...] si había que creer a la prensa sobre videojuegos, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado y también podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo. La regla de que una consola debe tener un amplio espectro de títulos de lanzamiento para atraer a la audiencia norteamericana era cierta en general, pero Nintendo encontró la excepción: un único título sorprendente, con una jugabilidad en 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía soportar el peso de todo el sistema sobre sus hombros.
—Lee Hutchinson de Ars Technica en 2013[122]

Super Mario 64 fue clave para el éxito inicial y la anticipación de Nintendo 64.[88][108][123]​ Lee Hutchinson, un exempleado de Babbage, señala cómo el título ha sido impulsado por una prensa febril de videojuegos, y cómo el éxito del juego desafió la regla de que era necesaria una amplia variedad de títulos de lanzamiento para lograr un gran atractivo.[122]​ Finalmente, la consola perdió gran parte de su participación de mercado frente a la PlayStation de Sony, en parte debido a sus decisiones de diseño de cartuchos y controladores, que supuestamente fueron implementadas por Miyamoto para Super Mario 64.[124]

En 2012, estuvo entre las 80 entradas de la exposición The Art of Video Games del Museo Smithsoniano de Arte Americano.[125]

Influencia editar

Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los videojuegos de plataformas 3D como uno de los más influyentes.[108][124][126][127]​ El juego es conocido por su mundo abierto y no lineal, que ha sido aclamada por desarrolladores de videojuegos y periodistas. 1UP.com escribió sobre su mundo central, que proporciona un tutorial seguro y un selector de niveles, y ahora es un elemento básico del género.[124]​ A medida que el género evolucionó, muchas de las convenciones de la serie se repensaron drásticamente, poniendo énfasis en la exploración sobre los tradicionales saltos de plataforma o la acción de «hop and bop». Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros argumentaron que estableció un género completamente nuevo para la misma.[128]​ Su diseño de escenarios basado en misiones inspiró a diseñadores como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis, y el equipo de desarrollo de Tony Hawk's Pro Skater.[129][130]Dan Houser, una figura destacada en el desarrollo de la serie Grand Theft Auto, declaró: «Cualquiera que haga juegos en 3D y diga que no ha tomado prestado nada de Mario o Zelda [de Nintendo 64] está mintiendo».[131]Square Enix ha declarado que una reunión coincidente con los empleados de Disney resultó en la creación de la serie Kingdom Hearts, inspirada en el uso de entornos y exploración 3D de Super Mario 64.[132]​ Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie, estuvo de acuerdo en que estableció el punto de referencia para los videojuegos de plataformas 3D y afirmó que cualquier otro juego del género en Nintendo 64 sería inevitablemente comparado con Super Mario 64.[53]

El título introdujo una cámara flotante que se puede controlar independientemente del personaje.[126]​ Para aumentar la libertad de exploración y el control de fluidos en un mundo 3D, los diseñadores crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje.[133]​ Este sistema de cámara se convirtió en el estándar para los juegos de plataformas 3D. Nintendo Power elogió los movimientos de la cámara junto con la incorporación de la cámara bloqueada de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que los dos fueron pioneros de la era 3D.[134]​ K. Thor Jensen de PC Magazine, considera que Super Mario 64 es el primer videojuego de plataformas 3D verdaderamente realizado con la integración del control de la cámara en su juego principal, lo que llamó el verdadero salto evolutivo del medio.[135]

El uso del joystick analógico en Super Mario 64 era novedoso y ofreció movimientos de personajes más precisos y de mayor alcance que los D-pads digitales de otras consolas. En ese momento, los videojuegos 3D generalmente solo permitían al jugador controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con la perspectiva del personaje. Los controles, por el contrario, son totalmente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 ​​grados en navegación a través de un espacio 3D relativo a la cámara. El joystick analógico permite un control preciso sobre sutilezas como la velocidad de carrera.[136]​ En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que, si bien hubo entregas en 3D antes, «Nintendo ha sido el primero en acertar con el esquema de control».[137]

En julio de 2021, se subastó, una copia impecable y sellada por 1 560 000 dólares, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego.[138][139]​ El especialista en juegos de Heritage Auctions dijo: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no sólo para la historia de Mario y Nintendo sino para los videojuegos en su conjunto».[140]

Sucesores editar

Se planeó una secuela para el complemento de la unidad de disco, con el nombre en clave Super Mario 128.[141]​ En julio de 1996, expertos de Nintendo declararon que Miyamoto estaba formando un equipo formado principalmente por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64.[142]​ Él afirmó que el trabajo en la secuela sólo había comenzado en el momento de la convención E3 de 1997.[143]​ El proyecto fue cancelado debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la unidad de disco Nintendo 64.[144][145]

Los sucesores del título incluyen Super Mario Sunshine para la GameCube y Super Mario Galaxy para la Wii, basándose en su diseño central de potenciadores y su juego abierto en 3D.[146][147]Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión del nivel Whomp's Fortress del título llamado Throwback Galaxy.[148]Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World son desviaciones del diseño abierto, centrándose en cambio en plataformas que recuerdan a los videojuegos en 2D.[149]

La entrega de Nintendo Switch, Super Mario Odyssey, regresa al diseño abierto de éste videojuego;[150]​ incluye numerosas referencias a este último. El «Traje del juego» y la «Gorra del título», que cambian la apariencia de Mario a la suya en Super Mario 64, se pueden comprar después de completar la historia principal. Además, Mario puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Power Moons del Reino se parecen a las Power Stars.[151][152]

Rumores, teorías conspirativas y fallos técnicos editar

Los rumores se difundieron rápidamente después del lanzamiento del juego. El más popular era el rumor generalizado de que Luigi existía como un personaje desbloqueable. En 1996, IGN ofreció un premio de 100 dólares si un jugador podía encontrarlo,[153]​ sin éxito.[154]​ Lo que alimentó el rumor ha sido un mensaje muy borroso en una estatua en el patio del Castillo de la Princesa Peach, que se pensaba que decía «L is real 2401».[155]​ Esto fue refutado en 1998, cuando un fan recibió una carta de Nintendo que los programadores incluyeron el texto como una broma y se suponía que no debía decir nada.[155]​ En julio de 2020, 24 años y 1 mes después del lanzamiento inicial, se descubrieron activos no utilizados para Luigi del modo multijugador desechado en los archivos de desarrollo del juego, en un evento conocido como Nintendo Gigaleak.[156]

Las teorías de conspiración satíricas sobre el título se hicieron populares en 2020 y se agruparon en el «iceberg de Super Mario 64», un meme de Internet de un iceberg, y las teorías menos probables representan lugares más cercanos al fondo del «océano».[157]​ Un rumor popular involucra una «Aparición de Wario», basada en una presentación del E3 de 1996 con Charles Martinet expresando una cabeza incorpórea del personaje. Algunos fanáticos creían que la cabeza de Wario permanecía en algunas copias del juego. Los teóricos de la conspiración también difundieron el rumor de que «cada copia de Super Mario 64 está personalizada», afirmando que ciertos fenómenos extraños existían sólo en determinadas copias.[157][158][159]

En los años transcurridos desde su lanzamiento, los jugadores han utilizado fallos para llegar a partes del vidrojuego que antes eran inalcanzables, incluida, en 2014, una moneda que no estaba destinada a ser coleccionada.[160]​ Las técnicas de Speedrun incluyen el salto Lakitu, un error que desactiva un cuadro de diálogo que explica el movimiento de la cámara; el clip de Bob-omb, que utiliza un error en la animación de explosión de un Bob-omb para atravesar paredes; y el error del salto de longitud hacia atrás, que implica que el jugador realice un movimiento repetitivo, el «salto de longitud hacia atrás» (en inglés «Backwards Long Jump» o BLJ para abreviar), que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en carreras rápidas;[161]​ este último fue parcheado en el relanzamiento de Shindō de 1997. El relanzamiento de Super Mario 3D All-Stars también parcheó esto, ya que estaba basado en dicha versión.[162]​ En 2013, el youTuber Vinesauce publicó una recopilación de varias corrupciones del título, replicadas con un programa llamado naughty.[163][164]​ Otro YouTuber, Pannenkoek2012, crea videos altamente técnicos y analíticos de los fallos y mecánicas de Super Mario 64, que han sido cubiertos muchas veces por la prensa de videojuegos.[165][166][167]​ El juego también ha inspirado desafíos que intentan superarlo con ciertas restricciones, como no poder presionar el botón A, lo que requiere un conocimiento profundo de la mecánica y los errores del juego.[168][169]

Proyectos de fanáticos editar

Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y hacks de ROM hechos por fans:

  • Super Mario 64: Chaos Edition, una versión del original emulada para PC que carga códigos que provocan comportamientos extraños. El juego recibió cobertura después de que el conjunto de transmisión Vinesauce publicara una jugada.[170][171]
  • Super Mario Run 64, que lo convierte en un título de carrera 2.5D siguiendo el espíritu de Super Mario Run.[172]
  • Super Mario 64 Online, que permite el modo multijugador en línea.[173][174][175]​ Se retiró después de una huelga de derechos de autor por parte de Nintendo. Posteriormente se volvió a cargar y se le cambió el nombre a Net64.[176]
  • Super Mario 64 Maker, un editor de niveles similar a Super Mario Maker.[177]
  • Super Mario 64 Odyssey, presenta niveles basados ​​en Super Mario Odyssey y agrega su mecánica de poseer enemigos lanzando el sombrero de Mario.[178]
  • Super Mario 64: Last Impact, un videojuego original que incorpora elementos de otras entregas de Mario, como la Flor de Fuego de Super Mario Bros., el cañón F.L.U.D.D. de Super Mario Sunshine y el Hongo Abeja de Super Mario Galaxy.[179][180][181]
  • Super Mario 64: Ocarina of Time, en el que se recrea el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en el motor del videojuego, con nuevos elementos de juego, acertijos y una historia.[182][183][184]
  • Open World Mario 64, un mod estilo Battle royale ambientado en un enorme mapa formado por todos los niveles de Super Mario 64, al estilo Fortnite Battle Royale y PlayerUnknown's Battlegrounds.[185]
  • First Person Mario 64, una modificación que corrige la configuración de la cámara en primera persona, lo que a menudo hace que el título sea mucho más desafiante debido a que exige movimientos acrobáticos y a que el juego no representa objetos cuando están demasiado cerca de la cámara.[186][187]
  • Super Mario 64 FPS, un remake de disparos en primera persona del original, speedran de los YouTubers Falsepog y Alpharad.[188]
  • Super Mario 64 HD, un remake en alta definición del primer nivel del juego, Bob-Omb Battlefield, utilizando el motor de juego Unity. El proyecto ha sido retirado luego de un reclamo de derechos de autor por parte de Nintendo.[189]
  • En 2019, los fanáticos descompilaron la imagen ROM original en el código fuente C, lo que permitió que se porteara de forma nativa a cualquier sistema.
    • En 2020, los fanáticos lanzaron un port de Windows compatible con pantallas panorámicas y resolución 4K.[190]​ Nintendo contrató a un bufete de abogados para eliminar vídeos del port y sus listados de los sitios web.[191]​ Los fanáticos crearon ports para varias plataformas más, incluyendo Nintendo 3DS,[192]PlayStation 2, PlayStation Vita, Dreamcast y Android.[193]
    • Render96, un mod gráfico para el port de Windows que implementa las texturas originales de alta resolución, además de crear nuevos modelos de personajes y entornos que se asemejan a los que se ven en los renders CG del juego.[194]
    • Super Mario 64 Plus, una bifurcación del port de Windows que presenta una nueva opción de muerte permanente, corrección de errores y un sistema de cámara mejorado.[195]

Literatura médica editar

En 2013, se llevó a cabo un estudio para ver los efectos de la plasticidad en el cerebro humano después de jugar Super Mario 64, elegido por su elemento de navegación y la capacidad de jugar en un entorno tridimensional, durante al menos treinta minutos todos los días durante dos meses. El estudio concluyó que realizar la actividad mencionada anteriormente provocaba que la materia gris —una parte importante del sistema nervioso central— aumentara en la formación del hipocampo derecho y en la corteza prefrontal dorsolateral derecha —áreas del cerebro que se cree que contribuyen a la navegación espacial, la memoria de trabajo y la memoria de trabajo— planificación motora.[196][197]

Notas editar

  1. Japonés: スーパーマリオ64[9] (Hepburn: Sūpā Mario Rokujūyon?)
  2. Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Version, (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン[72] Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pak Taiō Bājon?)
  3. Contrariamente al título, la introducción al artículo (en página 100) establece explícitamente que la lista cubre solo los videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos de arcade no eran elegibles.

Notas en inflación editar

  1. equivalente a US$37 318 056 en 2022
  2. equivalente a US$261 226 395 en 2022
  3. equivalente a US$28 129 500 en 2020

Referencias editar

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    Enjoy!!!
    —The Super Mario 64 Team”
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Fuentes complementarias editar

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